作者:
guets (guets)
2026-02-28 19:49:07卡牌遊戲的一個矛盾處
(或者說任何一個有競技pvp的遊戲)
營運越認真 倒越快
平衡做太好 或者每次出太強太弱的很快就趕工patch補完
長久以來 玩家實力能直接有效反應在勝率
牌技/腦筋差的一直輸 -> 沒有人喜歡一直輸的感覺 -> 爛的玩家逐漸退坑
留下來的玩家基數越來越少 且都是高手高手高高手 玩個對戰越來越燒腦
內捲的循環 -> 玩家流失 -> 營運倒閉
反觀 平衡用腳做 做壞了的meta 讓牌技不好的也有機會贏for fun的強者
人人都開始產生自己很厲害的自我膨脹
就算搞到最後大家都上抄牌網用最強T0牌組
也會讓人產生變成擲硬幣先後攻決勝負的想法
弱的玩家也不會檢討自己哪邊細節沒處理好 反正有運氣可以怪罪真好用
或者大量推出就是靠賽的運氣牌
牌技差的玩家 擲中硬幣/骰子 會驕傲的說運氣也是我的實力一環
沒擲中的時候就會自我安慰 我輸只是運氣不好 絕不承認技不如人
按照金字塔分佈 本來爛的玩家就應該比強的多很多
這樣營運的遊戲 保住了大量的玩家人口基數 營運反倒能夠長紅
平衡做太好 就好像把海水退掉
但本來大家就喜歡保有穿不穿褲子的隱私 或者也不想知道自己有沒有穿褲子
所以玩家反而通通跑去那個不會退潮的海灘
我想見證寶可夢pocket是不是就是這樣的走向?
這個現象是好是很普世? 是不是上升到國家領域 市場 環境 也適用?
作者: ernova831 2026-02-28 19:51:00
PM是PM 其他照著學大概已經倒10次了
作者:
winda6627 (Fallen Wing)
2026-02-28 19:59:00平衡還是要裝一下的,像K在13期造了一堆神氣跑一堆人。
作者:
jamber (安博)
2026-02-28 20:04:00不如說強度膨脹一直很抑制的遊戲都營運的不容易,而且玩家有時真的就喜歡拿著過分強的東西碾壓別人,平衡與否只在自己是不是被輾的那一方
作者:
SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)
2026-02-28 20:05:00從前有一款開局就能把所有手牌抓在手上出的遊戲,然後他
對戰遊戲的真理是輪流爽,大忌是輪流砍頭砍到比誰弱。
pocket是別的問題pocket的搞法套其他沒IP的遊戲早就死了就真的是靠IP
只玩ptcgp,我覺得每次新卡包都帶點通膨才好,可以一直玩新卡,無法理解一直玩達克鬼龍的在想啥
長線遊戲的更新目的裡所謂的平衡修正只是假議題,本質就是維持新鮮感讓環境變化,讓大家都有機會爽