這個不是雲!啦
而且這個專利其實滿有意思的,可能會是未來遊戲的主要發展方向
雲遊戲是串流遊戲
簡單來說它只有做一件事情:使用者相關的I/O
接收使用者的輸入,然後輸出畫面給使用者。其他過程全部都給串流伺服器方處理
跟以前的互動式DVD差不多概念,你是在操作一個會回饋給你的影片
執行遊戲的流程大概是:
從硬碟中讀取遊戲檔案,將執行需要的資料載入到記憶體中
將渲染需要的資料複製一份至VRam中
(材質、頂點資料、Shader等等,也就是俗稱的模型跟貼圖)
當玩家在世界中移動的時候,GPU會即時將玩家目前應該要看到的畫面的模型跟貼圖
從VRam中湊出來,貼到記憶體中的對應位置(例如在(25,18,33)貼一個車子)這樣
與此同時,玩家操作、動作邏輯、碰撞等等的部分是CPU處理
以及播放載入記憶體中的音樂音效等等
當執行到劇情點的時候,從硬碟中將對應的影片檔案讀入,載入完成後播放
影片跟繪圖素材跟音樂音效(無損格式很肥的)
是目前遊戲裡容量佔最重的部分,這個部分我們叫資產Assets或資源Resources,
程式跟資料都是單純文字大不到哪去
然後索尼的這個技術是把這部分抽出來變成資產串流
因為我只有大概看過而已,不太確定它串流是先串到硬碟快取再載入還是直接進記憶體
我猜測應該是直接進記憶體
執行遊戲需要的核心部分其實並不包含繪圖、影片、音樂音效
它們在CPU運行的型態都只是各種向量跟路徑而已,就算拔掉其實遊戲還是可以執行
這技術的概念還是跟原本遊戲一樣是由玩家電腦作主要計算,
只是將資產的部分改成用執行期下載的方式
遊戲不是隨時都把所有資產載入記憶體的,只會載入目前可能需要的部分
例如目前場景只有煌雷龍,那就不用載入戟龍的資產,
但戟龍的檔案依然在硬碟裡面佔空間,因為你有可能一個轉場就需要從硬碟把它撈出來了
當場景素材只有2GB的時候,這技術就可以只下載需要的2GB素材存進記憶體
跟串流(雲)遊戲是不同方向
有點類似手機遊戲的資源下載模式,雖然手機的依然是先寫進硬碟再讀出來用,
寫完也會保留下來佔空間
節省的只有硬碟空間,其他遊戲執行的部分還是看你原本的硬體,跑不動的還是跑不動
不過這代表未來可以不用先等幾小時的下載時間就可以直接啟動遊戲,也不容易遇到
裝遊戲前得先砍遊戲的窘境
對於移動裝置或較難增加容量的設備(家機或AIO電腦)來說前景看好
但台灣的網路…可能暫時跟我們沒什麼關係
作者: shigurew (shigure) 2026-02-14 22:31:00
應該統稱串流,跟“純”串流(只傳遞畫面和玩家輸入)相比算是技術中途點,但目前台灣網路真的是非常不穩定
省硬碟但吃網路 網路不穩可能比差一點電腦但完整安裝慘
作者: shigurew (shigure) 2026-02-14 22:32:00
但是渲染還是在本地端處理就沒意義了,還是吃GPU
作者:
brmelon (清水西瓜)
2026-02-14 22:34:00這問題是犧牲一堆東西只省了硬碟空間 其他都沒比較好
作者: zzro 2026-02-14 22:37:00
一樣需要高流量 沒那麼吃網路延遲是真的
我只好奇以後過場要讀取多久處理速度都是決定於最慢的那個原本在本地端執行的速度現在要受網速限制,那肯定會很慢如果又要從網路撈資料,那速度更是比起從記憶體撈還慢你還要送給gpu與cpu處理,真的覺得不太可能
作者:
brmelon (清水西瓜)
2026-02-14 22:43:00照現在一般的網速來看就是夢回機械式硬碟時代
作者:
brmelon (清水西瓜)
2026-02-14 22:44:00假設日後網路真的發展起來有兩種情況 延遲變得極低:那我
作者:
johnny3 (キラ☆)
2026-02-14 22:45:00以前的雲端串流要每秒都有優質網路傳畫面 sony這個技術好處是要用的資料放進記憶體就可以斷網了很多場景都只用到固定量的素材 你不換場景不會再讀取
作者:
spfy (spfy)
2026-02-14 22:45:00我比較好奇這個是不是遊戲開發十架構就要先考慮這層面了
作者:
spfy (spfy)
2026-02-14 22:46:00還是可以直接應用在現有遊戲 後者就超級屌了
沒想到我之前在想的新型遊戲方式還真的要做了上次有人貼一個假新聞說GTA6硬碟需6XXGB的時候 我就在想未來的遊戲時代應該要弄成檔案放在雲端 玩家用自己的電
重點你這個要普及要先廠商願意燒錢給玩家除了買遊戲的錢還提供免費雲端串流服務
腦去讀取檔案並執行 這樣就不必每個人都要複製一份檔案
進自己的硬碟 可以為全世界的硬碟容量節約不少試想一款遊戲100GB有1萬個人安裝 就等於吃了世界總硬碟1000TB容量 然而有999.9TB是重複的檔案
作者: rumirumi 2026-02-14 22:52:00
台灣網路頻寬速度全球前段班耶==
作者:
SPDY (Alex)
2026-02-14 22:55:00簡單來說 可想成是試圖因應網路頻寬的網路硬碟
看看STEAM每次大作出那流量.... 大家一起死
作者:
shlee (冷)
2026-02-14 22:59:00網路問題是廠商要不要花錢買CDN 他不願意買CDN搞到全都要跨海外出去當然你會覺得受限在網路上 但實際上網路這塊反而是最好解決的 一個CDN直接都在台灣內下載就很好解決了現在CDN也不是什麼很稀奇的東西了 你想得到的大型廠商幾乎都有做
作者:
SPDY (Alex)
2026-02-14 23:03:00但伺服器或CDN出包(之前Cloudflare...)就沒得玩了本來就是線上多人的遊戲或許沒差 但單機也這樣就?
所以我也很好奇這服務要花多少錢,羊毛出在羊身上老黃搞串流都要你掏錢了,索尼的寵粉價只會多不會少
作者:
brmelon (清水西瓜)
2026-02-14 23:09:00每分鐘載1GB等於只有17MB/s 現在SSD是3000MB/s左右
作者:
brmelon (清水西瓜)
2026-02-14 23:10:00如果以後網路快到3000MB/s 就可以每次玩完砍掉了
PS5硬碟理論值是8~9GB/s頂級光線1Gbps(理論值125MB/s
順便提一下中華的還會限速你一般人要負擔網路費,還要再負擔索尼的服務費最終得到的品質差又沒效率
作者:
WLR (WLR™)
2026-02-14 23:24:00如果是靠串流傳圖資,聽起來像微軟模擬飛行在用的技術
我覺得大家都誤會專利的用途了,他不是要讓你馬上能商業使用,只要有一個可行方式可以執行,就先申請起來了,等以後技術演進到可以無痛實現,大家都要來申請授權
傳完你還要再讀進顯卡內聽起來 你這款在本地玩 只要爛卡就能玩了阿不然你怎麼能接受那延遲
不是 簡單的說就是你的硬碟在雲端下載過程中有各種補助技術,能讓玩家感受不到從低畫質載入高畫質圖層的技術但畫質最終還是看顯示卡性能
你好像沒聽懂 你能接受這延遲的前提 那在純本地的話這是兩件事
作者:
spfy (spfy)
2026-02-14 23:35:00但現在中華固網也有限流方案了...感覺就是之後想推這個
作者:
johnny3 (キラ☆)
2026-02-14 23:36:00還是要好卡啊 只是大容量圖檔放雲端 在過地圖的時候要先讀進記憶體
還不用說老黃那個根本就是在雲端算好傳畫面而已 根本不同東西 真的有看懂嗎
A.傳資料再讀進顯卡運算 B.爛點的卡+直接讀檔運算除非你遊戲幾乎不用讀什麼資料 不然一直讀 延遲一樣高
作者:
johnny3 (キラ☆)
2026-02-14 23:43:00一張地圖在過圖的時候把資料全下載好了 就跟從硬碟載到記憶體一樣 只是可能載久一點
作者:
Wolfmon (野狼獸~~究極進化)
2026-02-14 23:43:00感覺跟以前的手游還蠻像的,以前手機容量沒那麼大的時候,抽新卡的瞬間會卡一下下載資料
作者:
johnny3 (キラ☆)
2026-02-14 23:44:00然後這段時間就不用再動硬碟/網路了
作者:
johnny3 (キラ☆)
2026-02-14 23:45:00把檔案大小控在不用頻繁讀取硬碟就是技術吧
當然你遊戲冗餘的地方超大 夠你載好下個區域 當我沒說
作者:
SPDY (Alex)
2026-02-14 23:57:00不過話說回來 變成如今PS5普遍都要先安裝之前在PS3本來只是因為光碟太慢 才部分安裝到硬碟加速
沒有先不先進的 這完全是取捨問題 要什麼就要損失什麼這專利 只是取捨了 在兩個極端的中間而已
其實只要想成你把音樂檔案放在雲端 然後開播放器串流讀
取就好 播放器使用的運算全都是靠你的電腦 但是不吃你的
作者:
WiLLSTW (WiLLS)
2026-02-15 00:24:00感覺弄出來可能會跟ps3的cell的pipeline一樣要特別tune結果90%廠商優化爛成一坨
還有一種折衷方法,玩家端只存程式,畫面一樣雲端運算
比SSD快你做夢比較快,連HDD都贏不了,網路要快你整個基礎建設都要翻新
作者: Barefoot24 (迷狐) 2026-02-15 00:52:00
索尼專利都是技術面的,專利蟑螂是任天堂常見遊戲玩法拿去申請專利再當訟棍老大的申請奇葩專利都偷偷來,告人都要喊很大聲那種,標準專利蟑螂做法
作者:
chuegou (chuegou)
2026-02-15 00:57:00你的解釋 跟遊戲安裝在網路硬碟87趴像
作者:
isaka (101%)
2026-02-15 01:01:00一樣是雲端和串流遊戲啦,只是針對stadia那種模式做優化算是一個可能的進化路線這樣分散切割還是會遇到問題,例如我從地圖最北邊傳送到最南邊呢? 這時候你要從網路馬上串流幾G的資料,那個讀取速度可能
能載好是遊戲有超大冗餘空間前提 或你網路神速+CPU猛
作者:
isaka (101%)
2026-02-15 01:06:00會真的比HDD還慢,玩家的行為很難做到完全預測進行預下載的確是個有趣的思路,但要能真的應用還有很長的路
例如地圖沒意義的超大 你走一走載好當然不是問題當然你假定 大家RAM都超大也行
作者:
isaka (101%)
2026-02-15 01:10:00那效果就會大打折扣了,以PS4來說很多只有full HD的遊戲容量也是幾十甚至近百了,等於這些資料一樣要存在硬碟
就是要看串流技術 上面舉例過音樂檔案 或影片檔案 儲存在雲端 當你用本地播放器的時候 不也是可以直接點進度條跳到指定位置 中間的資料全都不會讀取
作者:
isaka (101%)
2026-02-15 01:12:00或是像以前魔物獵人,他怎麼預測我要選哪關,打哪支魔物呢連線遊戲,我的對手穿什麼裝備遇到誰呢越多無法預測的東西就越難執行,目前來說大概只有在開放世界徒步亂晃比較能應用
讓我想到微軟模擬飛行 的確是遊戲進程可控但又需要大量資產備著準備讀取 這技術就會相對好用
你聽雲端音樂的時候 系統也不會預測你會切進度條到哪個位置
作者:
isaka (101%)
2026-02-15 01:17:00那就是網速要夠快了,串流音樂的容量無法和遊戲比我也只是說思路很有趣,但要實際應用還有很多難題
作者:
isaka (101%)
2026-02-15 01:19:00當然也有可能等到網速進化到能硬尻,但問題又來了,如果網路的速度和穩定度進化到這地步的時候,stadia式的雲遊戲搞不好會是更香的那個XDD
那種要靠伺服器算力的話 我覺得月費會比這種雲端硬碟的貴不少
漲在多 也不會比付這個多你要服務費 你要高價的網路費 你拿SSD來換能換幾個月
所以未來SSD多少網路費能跌 SSD顯卡RAM 不能跌嗎
作者:
NorAku (反或_諾拉阿古)
2026-02-15 01:28:00想問一下,是不是簡單來說跟one drive開檔案一樣,我記得把.exe放one drive,它會先載入本機硬碟or記憶體,然後是本機CPU計算,但呼叫東西的時候會耗流量?感覺網速要等同SSD的速度有點嚴苛...
簡單來說就是玩到哪裡下載到哪裡,下載好的資源就放在硬碟不會重複下載?這樣如果哪天伺服器掛了,後面進度沒有玩到不就完蛋了?這跟key卡片是不是有86.9%像?
作者: woodghost 2026-02-15 01:33:00
廠商會自己花錢買頻寬就為了幫玩家省硬碟容量?你覺得這商業模式可行嗎
商業模式當然可以 不是幫你 反正是你要出錢維持費 1000不夠 不會2000嗎 2000不夠 不會3000嗎沒人用 那就只能關掉了 你白買了
我不用多快的網路阿 低和高 價格差很多呢如果你不計較這點錢 那我相信這技術你也沒興趣
那其實就只是因為現在這時代的網路還沒有進化到靠低網速就能滿足這技術的要求而已不然回顧到20年前好了 那時的低網速有辦法像現在這樣串流看HD的YT影片嗎? 然而現代的低網速就已經能辦到了
20年前 你還是先買比特幣吧 那我相信你對這技術沒興趣
那我們就來看看到了2046年 這技術會不會變成主流有人跟你說不需要關心價格嗎?
亂吹的文就不必了,一堆遊戲有傳點,隨便點個傳點,先等個幾分鐘下載,還是你以為 100MB 能裝啥,而且這種方式廠商流量費爆高,是當做網路流量不用錢嗎?
這技術跟價格完全正相關 怎麼能不關價格的事你全部加到最大 你哪需要中間才傳我直接本地 哪需要跟你在那邊延遲
作者:
isaka (101%)
2026-02-15 01:52:00其實串流崛起是因為方便+白菜價甚至幾乎免費的內容
我一直強調的是未來情景 然後你一直拿當下的情況跟我爭論
作者:
isaka (101%)
2026-02-15 01:53:00網路只是一個達成條件,不是主因,要講到這的話會扯到非常遠,遠道甚至和這個技術根本無關的地方去了XD
只做到材質貼圖的串流,那就可以想像成用HDD裝遊戲
作者:
isaka (101%)
2026-02-15 01:55:00否則現在的低價網速甚至連HDD都比不上XD
一點用都沒有 網路有可能比SSD快嗎唯一的好處只有節省磁碟空間 嗯... 除非真的再漲百倍再看看吧
作者:
L1ON (Fake)
2026-02-15 03:26:00這篇是重新定義雲遊戲嗎?
作者:
sismiku (Simiku)
2026-02-15 03:31:00最後把容量ㄉ成本轉嫁給家用網路
作者: dieorrun (Tide) 2026-02-15 03:46:00
多的是3A屎山代碼放在SSD都會來不及讀了 執行得夠好說不定還真不輸
RAM不夠大代表要頻繁的更換讀取 不是一次讀完了事的