[閒聊] 洛克人X的銀河城化(中篇) 怎麼縫呢(長文)

作者: wxi (wxi)   2026-02-06 07:33:47
各位板友早安,我是WXI,我回來繼續這個坑了
承接上篇,我們聊到了銀河城的老祖母…不,一姐
aka. 銀河戰士本人
其實就是個洛克人銀河城化的好例子
Metroid裡面實在有太多元素與洛克人相符
如果要想像,「銀河戰士」就是一個最好的素材
當然,也像是上篇推文/回文中所提到的
洛克人,或說洛克人X,本身就有些傳統藝能是難以縫合進銀河城體系內
比如說那個「八大關自由選」
我們就從這個點開始聊吧!
====八大關卡自由挑選,是個銀河城化的難題嗎?====
眾所周知,銀河城最大的特徵就是「往未知探鎖」
或說,「隨著獲得新能力(裝備) ,踏足以往從未到達的新區域」的架構
由付出(探索)與反饋(獲得升級)兩者不斷循環
獲得升級,然後升級又可以再輔佐探索
整體上是個很勾動玩家「好奇心」的魔性設計
但洛克人並不一樣
因為「八大關自由選」本身就與「逐步解鎖區域」互相衝突
遊戲路線上的衝突似乎難以調和
板友們說,如果要銀河城化,只要把八大關卡連在一起就好
誠然,我也認同這點
如果虎不想得那麼複雜
此法大約能的產生「世界地圖」/「銀河城地圖」
甚至,我們可以設計成前四天王、後四天王的模式來劃分區域/難度
並依此引導遊戲的進程,好好的安排「故事劇情」或「讓玩向上適應」
就像板友提的,某些Boss在設計上顯著較適合新手www


但是我真心認為…八大關挑選從誰開始
就是洛克人的醍醐味啊!!
(就像洛克人1代一定要從冰人開始一樣 < =TG說的)


從哪個起始點開始
會很大程度的影響遊戲的攻略速度與遊玩體驗
因此洛克人選關的計劃性、趣味性、或說自由度不應該被捨棄
而且,前四後四的設計在X5已有,我們都見識過
很難稱它是個成功的系統,不是嗎?
(跟X5是個趕工品也有關聯)
更別說僅是「突破前四獲得能力」然後「解鎖後四新區域」
根本算不得銀河城,
這是哪門子探索,別開玩笑了!!
並且我真心認為,銀河城探索<=>回饋的循環也不應被丟棄
它就是銀河城的核心魅力(毒性)
就跟肯德基不應該放棄蛋塔一樣(笑)


好的好的,那麼有沒有可能摻在一起作個瀨尿牛丸呢!
有的有地! 小二這就上菜了吶!!
====融合實驗開始,我的敘述將開始加速====
如果前述提到的銀河城式循環
因「缺乏能力所以到達不了」叫作「能力鎖」
那麼我認為洛克人與銀河城縫合的關鍵,叫作「知識鎖」
或者你也可以稱它叫作「知見障」
意即,因「我不知道我可以」所以我「到達不了」
但如果我早知道,其實我可以早早到達
經典例子就是Super M裡面的X-ray


因為你沒有透視眼,所以你不知道牆壁可以被破壞/穿透
銀河戰士初期其實有不少區域
如若提前發現,依靠前期能力,即可以提早達成Sequence Break
到達許多後期才能去的區塊
這也是老銀河人遊玩的樂趣之一
只要在洛克人體系中放置銀河城特有的
「可被特定方式破壞的方塊/牆壁」
並搭配X-ray掃描能力的解鎖(可能是頭部盔甲)
來補充「知見」
那麼玩家就可能會在某個進度的某一天發現
「誒!原來我可以從A區直通B區啊」
從而跳脫八大選關系統
直接自A圖跑進B圖區域
(相信此時走通應該會嚇一跳噢?)
好吧,我知道某些人會問
這算是「能力鎖」或是「認知鎖」?
(或許我舉Ball Jump更好一些?)
咱再進一步假設
比如說現在世界觀是X9(哈哈,好想玩噢!)
八大關卡是巨大的軌道空間站,
分割成模擬地球生態環境的八個區域


遊戲通過序關(可能電梯上升關之類的)
緊接而來的是一個傳送大廳
大廳桌面螢幕顯示的是傳統的「八大選關面板」
玩家可以隨意的挑選任意一關
啟動傳送進去關卡,自關卡起始點開始挑戰
關卡內容也皆是「符合洛克人建築學想像的」一本道式
是的,在遊戲的初始階段玩家並不知道
這八個區域其實是一個巨大的環狀構造
它們彼此以無數的小道相連,這些通道以「知識鎖」混合部份的「能力鎖」隱藏起來




雖然可以自由選擇八種關卡
但玩家會發現某些區域明顯比其它區域困難,抵達Boss會吃力許多
甚至會讓玩家輕微產生疑惑:「咦,難道要先取得腳部/手部升級再來會更好嗎?」的程度
同時在某些關卡也會刻意安置疑點
比如奇怪的打不破的牆壁或天花板
但玩家在初欺階段,使用頭盔去頂或是用特武去攻擊也無法破壞等等…
(當然,有些可被破壞的/被發現的,就是傳統的升級配件,比如愛心E罐等)
大致上就是在關卡中撒下許多「線索」、「麵包屑」引導玩家開始思考
如同月下序關,阿魯卡特公子的神裝被死神收走一般


然後…在某個遊戲進程的階段
達成某些「進度觸發點」,比如「劇情進度」或是「收集進度」、「探索進度」…等
玩家選關傳送時,發生關鍵劇情事件
艾克斯被傳送器失誤丟包,扔去一個從未見過的區域
也就是小說中常用來擴大世界觀的筆法
【失事】
這個後來被我們所得知的,
屬於軌道空間站的「中樞」區域
關卡建築學是與前面玩家所接觸大為不同的、
反一本道式的「銀河城」風格
遊玩風格忽然大變
不再是往前衝衝衝+通通殺光光了
玩家會開始撞到死路,要自己開始找路走
也許會在適當位置插入合適的「任天堂式」「隱形強引導」避免新手玩家卡關
歷經萬苦
打倒中樞boss後獲得獎勵「殘缺的世界地圖(可繪製)」
這個地圖它呢,就是辣個重要關鍵劇情Item啦!
如同惡魔城月下裡瑪莉亞給你的「看透眼鏡」或是蒼月十字架裡的「護身符」
是打開新世界大門的鑰匙!
當艾克斯連滾帶爬,鑽過狗洞
好不容易捉瞎摸回傳送大廳,赫然發現因為剛才的故障事件
傳送功能竟損壞了!
(只要拿到地圖,傳送器就會爆炸喔~哈哈哈!~~好賤)
(可能,在這個設計中,傳送功能要超級大後期才能修復囉!!)
於是玩家利用剛才「中樞」區域學習到的探索經驗
跌跌撞撞的開始了洛克人的銀河城(空間站,呵呵)初體驗
如果需要劇情推進因子,或許可以適當的加入如空間站墬毀危機等緊迫感
比如到達A區熔爐點才能重啟動力等,但路要自己找
好啦,我想說到這裡
很多人已經猜到我在縫「信使」這款遊戲
這就是一個主打「信息差」,從「一本道通關」轉變為「銀河城模式」的良好範本


(可以考慮去找來玩唷~)
我還有很多設想沒提出來,但輪廓應描繪的差不多了
到這邊大家應有看懂吧?
目前這個「幻想中的銀河城X9」大約是一個:
「可以單純的一本道把遊戲打通關,但走這條劇情必定Bad End」的設計
後面可能會發現無可挽回的劇情事件,令第一輪的新玩家很傻眼
如果設計遊戲的人是我,我還會放置一些銀河城的老玩家一眼能認出的梗
「哈哈wwww 我馬上就知道要幹嘛了」


想當然的,配合「知見鎖」
第二輪或N輪玩家也能Sequence Break
早早拿到地圖,解鎖「銀河城」模式
總之會是個有點「正城(一本道) vs逆城(銀河城)」風格的洛克人X
大體上風格翻轉後,或說遊戲的本體終於揭露後
翻轉後的空間站(逆城,甚至可能是物層面的逆轉)難度會更高一些
但是在這樣的事件後,遊戲也被安排能獲取更多的升級與強化道具、與更多的關鍵劇本真相索揭露
或許無法想像的、強力的究極艾克斯就在逆城(站)中等待你呢!


至於八大Boss本身如何在「大翻轉」後升級、復活
或是如何安排「何者應該先死劇情會怎麼發展」、
「把壞人弄死好人弄活」> 強推Good End
甚至倒行逆施「把好人弄死壞人弄活」,就是喜歡悲劇 > Bad End
等等的各種細節
還有比如是「翻轉」後的空間站區域,會有怎麼樣的擴充、崩塌、解鎖
就留給大家自行想像囉!
我的話
大概會讓boss守關位置大洗牌,或是某些特定路線可以「背襲」boss之類的
翻轉後地圖「擴充」區域可能是原先的好幾倍大也不一定哦!
====OKOK,想像潮先打住,讓我們聊回關卡設計本身====
====補充,此時如果你有很多想說的,歡迎先留言,再往下看====
其實洛克人的玩家應該都同意
原祖的後期代數(R5/R6)包含X系列
本身就帶有一定的探索<=>回饋循環要素了
典型的範例就是腳部(獲得移動能力)或手部(破壞特定磚塊)升級
這些在X系統中是更明顯些,但你不能說原祖它就沒有


考慮銀河戰士(老祖)的開發年表的話
或許洛克人遊戲這個平台,關卡創意的發想有參考過銀河戰士也不一定
不,想必是有的吧
X最後之所以沒有變成銀河城
我猜想,關鍵差距是否是「洛克人架構的包袱」以及「面向市場族群的不同」造成的?
當然,也同RMMH館主講的,銷量是個很大的影響因素
(…大大有講過嗎?還是哪個洛克人大佬?總是在YT上看到的囉)
前述的「逐步解鎖」與「自由選關」的設計衝突也的確是大問題
(總不能每次都上逆城梗吧,哈哈)
如果要認真提洛克人系列作的銀河城化
Z1或是ZX、ZXA可能是個更好的範例
這個嚐試從銷量看沒有很成功,最終C社在Z2又回到了傳統的老路
(此處應有圖,但我找不到合適的源)
雖然以現在,後設的角度回頭看
我會說Z1並不是個很成功的銀河城架構
就像你也同意X7不是個很成功的3D化洛克人一般(笑)
這樣的命題導致一個推測
或許不是銀河城/3D系統本身不搭配洛克人
而是該遊戲(Z1/X7)本身在這一塊就沒有做好也不一定?(遠目~)
你看,這Z系列災難般的世界地圖


(註:抱歉暫時找不到Z1地圖,有空補上)
(這倒底是誰的鍋?稻船嗎?!)
嘆息…
好吧,振作!振作啊我自己!
(自我鼓舞中)
Z系統其實搭建了一個滿適合應用在銀河城上的架構
這既不是前面提過的「能力鎖」也不是「知識鎖」
而是「劇情鎖」
Inti或許不擅長地圖
但是在「劇本」的層層遞進下了許多功夫
與「任務系統」的搭配滿不錯的
有玩過的你應該懂我說什麼
本人不擅長勾勒劇情,所以不多描述
但我可以想像的到將這個作成「劇情鎖」搭銀河城,應該會變成什麼樣子
就像是Infernax一般, 劇本的多線選擇也影響了遊戲的架構


劇情的分歧本身就能帶出新地區解鎖
或許對劇情分支的探索本身
也是一種「銀河城式」的解鎖邏輯呢
實際上就如同RPG領域已經許多年沒有大火花(個人觀感啦)
結果去年被33隊硬是縫得蹦出個新滋味兒一般
銀河城配洛克人,新東西是肯定沒的
但擋不住(如果)縫的漂亮啊!
就像某個板友講的,完成度才是重中之重
如果洛克人X新作
將「能力鎖」、「知識鎖」、「劇情鎖」適度搭配
我想是能做出一個滿好玩的銀河城洛克人吧!
看了這麼長到這兒
如果你真的、還是很想知道銀河城的洛克人…可能是長什麼樣子的!
洛克人X同人遊戲 – Corrupted是個很好的範例:
https://www.youtube.com/watch?v=7pk-DsDpiBo
(嗯吶~~這個遊戲不知道再過十年能不能完成呢?)
(我又偷偷安麗東西了,抱歉哈)
或是說RMMH館主推薦過的X同人作品
Innocent Impulse
https://www.youtube.com/watch?v=uZ7Uxkx2jYw&t=2229s
(這個不用等十年,應該近期就玩得到了)
都已經有了相當銀河城式的架構
尤其是Corrupted銀河城化更高
我真心覺得銀河城化的洛克人X並不是不可能存在
它絕對可以有,也適合有
只是C社八成不會做吧!
然後做了,實際上銷量可能也賣得不會比原祖好
所以還是期待同人吧…哈哈哈
====呼…有點累了====
最後一個關於銀河城洛克人想說的點
是關於「平台跳躍」與「摔死」這回事
…但這個話題咱們下集再跑吧(會…會有嗎?)
板友們心有所想,歡迎暢言!!咱先休息也!
作者: a0930307148 (hoho)   2026-02-06 07:48:00
你看看元祖78和R&F再來說4*4不行幫你補推
作者: D122 (小黑球)   2026-02-06 08:47:00
個人認為 x5有劇情 到各地收集零件 送學長自爆的劇情應該比較容易另外零空間可以觸發後讓部分地區直接變化
作者: dukemon (dukemon)   2026-02-06 09:11:00
銀河城化的洛克人我印象中有ZX吧?打到一半不小心按到送出
作者: shingatter (睡豬)   2026-02-06 09:13:00
比特晶片之類的收集要素在無印就有需要特定武器取得的設計,但你提到可以突破選關框架我覺得很有趣。特武跟豆彈長期以來都有互斥的情況,讓豆彈改成能量制、可以選配default武器、特武的地形移動手段甚至是組合,或者系列中很少見的「取得場景限定道具」,例如惡魔城有幾代要拿鑰匙當副武器等等,讓開路的方式多樣化、抄近路打自縛限時…
作者: ArnoX (聚對苯撐氧)   2026-02-06 10:57:00
GB的洛克人世界都是前四後四,五特棒

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com