是這樣的啦
寶可夢一直有一套沿用下來的成長系統
通關型玩家可能懶的管 深度玩家卻會斤斤計較那幾點努力值
總之大概是種族值、個體值、努力值、個性四個大項目下去做數值成長上的計算
同一種怪兩個玩家要養出一模一樣的結果越往前的代數越困難
近幾代讓玩家不用再這麼苦逼在那邊按計算機按的半死或者為了填滿努力值吃完藥再刷一百
多個怪
但以前真的是很夭壽 光要得出個體值就讓人頭很痛 印象中努力值記錯了你個體算出來就不
太會準 但你升級也只能刷怪 神奇糖果這種好東西近期才開始變成好取得的東西 只要打怪
必定有努力值 包括你掛學習裝置也一樣
但想想這套系統其實真的很鬼吧 超厲害的
有沒有相關西洽?
作者:
ClawRage (猛爪Claw)
2026-02-05 08:36:00第一代特別難吧,第二代基礎點數直接砍成255第一代的正常打根本練不滿,就出現了打低等怪練等的話最後會特別強(因為殺十幾倍的量)這種八卦
作者:
s175 (ㄏㄏ)
2026-02-05 08:40:00培養遊戲 老早時代還有更硬的吧
作者: roger2623900 (whitecrow) 2026-02-05 08:41:00
壞文明 就是極大程度拉長你的培育時間而已 一點都不有趣
作者: hiphopboy7 2026-02-05 08:42:00
第一代是全部素質都能練滿255吧只要一直扁四大天王遲早練滿後面才加上只能練滿兩項的限制我是說努力值
作者:
swbthj (swbthj)
2026-02-05 08:53:00初代努力值可以全部練滿 不一定要打怪可以餵藥解決
作者:
jamber (安博)
2026-02-05 08:56:00主要是寶可夢這些數值設定一開始是為了讓玩家培養自己的寶可夢,但當對戰要用肯定是追求最強的,就會覺得變成一種阻礙,如果一款遊戲會依照遊戲流程改變角色能力,你如果預計自己想要什麼能力方向也可能放棄體驗去按照培養方向行動
但比賽在用的也幾乎沒有標準數值,看自己隊伍搭配調整很常見
最大優點是你不管這些也能通關 但給想深入的人一條路
只是要組隊伍對戰的話快速拉上來要很久 近代才瘋狂改善
作者:
mouscat (Das ist ein buch)
2026-02-05 09:55:00三小 12代努力值機制基本上一樣啊 都可以全滿65535 打贏1隻領等同種族值的數值 因為1代特攻防不分 2代算法比較特別而已要全滿要打幾千隻是沒錯
作者:
bibbosb4 (我愛馬力歐)
2026-02-05 10:13:00因為寶可夢能力設計上就有考量到生物種族間的差異,同種族生物個體上的差異,個體生物後天上的經歷和鍛煉以遊戲的角度就是增加變化性避免大家只用同一套最後只是運氣猜拳遊戲而已現在是培育簡單,但隊伍組成和戰術定制和戰況推算還是很複雜,而且還得時刻留意潮流,這也是為何對戰人口不多的原因
作者:
mouscat (Das ist ein buch)
2026-02-05 10:39:00對戰演進脈絡中 最重要的改革就是3世代的努力值機制修正跟雙打引進 跟8世代培育難度大幅下修+招式增刪+效果調整
作者: rs813011 (阿叡) 2026-02-05 11:30:00
現在更是直接不用練了,不是要出直接練好給你打對戰的遊戲了嗎