我是做遊戲的板友拉
試著來回答看看
1.手遊內購付費暴力的原因
內購可以做到差別取價,根據每個人付費能力定價
比如傳統賣斷遊戲定價300台幣好了
但其實有些人很喜歡這遊戲,能力上也能出到3000台幣來買這遊戲
不過廠商怕真的定價3000會嚇退更多消費力低的玩家
所以常常很兩難
(雖然還是有特典DLC商法這些)
不過免費內購制手遊這方面做得更徹底
可以同時容納無課,小課,大課玩家消費並一起玩
達到利益最大化,也是大家會覺得暴利的原因
至於手遊同時又很難做的原因
簡單來說就是取得用戶的成本很高
現代你打開 GooglePlay 跟 Apple AppStore商店
你會發現一件事
其實並沒有所謂真正的最新遊戲榜單 (當下剛上架的遊戲)
有的只有新品熱門,這意味著商店的遊戲都是算法推薦的
廠商基本都要透過 廣告等手段買曝光去讓大家下載遊戲
打廣告讓玩家下載遊戲的成本
通常來說會到2~3美金或更高
也就是你光是讓一個人下載可能就需要花台幣一百了
那萬一這遊戲付費率,或是消費力不夠 , 玩家流失率太大
就很可能賠錢
在現在這時代
做免費手遊,對廠商來說真的是花錢請你來玩的感覺
降本增效賣數值割韭菜都是留存率的關係
營運型遊戲玩家都會流失,通常能玩超過三個月的不到10%
廠商也這樣想沒信心就早點收割導致惡性循環
2.手遊研發為什麼這麼多人做?
產能都花在營運上,那種上千人的原神之類的
都是每個月都有一個不小的更新,包含新角色,劇情,動畫,活動等等內容
這種頻率基本都是要好幾組人馬同時交叉做了
雖然我不能完全證實他們內部模式
但我以前做的百人以下的手遊
模式都是開服時準備好半年內容,然後幾個常態活動輪流開
你要做個新系統玩法 或是特殊活動
週期都要超過三個月甚至半年,也就是早期遊戲常常有長草的情況
但現在競爭激烈,你長草玩家會跑 , 流失的玩家基本就很難回來哦
所以都是更大投入
還有就是花在打磨遊戲數據
付費,留存這些都是需要反覆打磨
可能光是教學或是 商城禮包推薦就花了超級無敵多的力氣
3.為什麼手遊界感覺不出爆富的餘裕
這我剛好昨天才跟以前的製作人談www
就很多公司都是處於一個狀況是
遊戲公司都知道市場上有很多頭部作品很賺錢,也真的是暴利
甚至專門去做市場研究
但就是學不來,一直嘗試都學不會
最簡單就像天堂M
大家都知道有人抽變身花幾百萬
但你再做一款MMO 定價一樣貴機率一樣低玩家一看就嚇跑了
這種案例可以套在很多遊戲上
以前學FGO的也很多,基本沒活下來的
而前幾名的頭部遊戲又拿走了大部分的收入
所以剩下的就很慘
很多做了就賠,連日常更新營運的錢都不回來,公司恨不得早點收掉
像這幾天,剛好台灣也有一個新團隊手遊收掉
電馭跑酷 Cyber Parkour也是很可惜
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=299455
看新聞很多留言反映就是宣傳不夠不知道
但這恰巧就是現在的難點
大家平常能接觸到的都是千錘百鍊經過各種優化的遊戲
那些遊戲能用更低的成本去獲取玩家
或者說因為他很賺錢,也可以接受用更高成本去宣傳
差距就這樣一口氣拉開
手遊這部分競爭真的很激烈
我自己有時候也會幻想要不要也做個手遊看看
但想到一搞這坑之大 , 所以現在先試著弄Steam遊戲
作者:
rex0999 ((● ω ●))
2026-02-04 00:31:00先驅有資源的大者恆大是一定會發生的 只能找突破點下手
作者: ruby080808 (zzz5583) 2026-02-04 00:32:00
第三點我覺得不僅僅是因為頭部作品拿大部分的問題,而是競爭者太多,手遊相對單機和線上遊戲門檻真的太低了
作者: storyo11413 (小便) 2026-02-04 00:33:00
手遊的黏著力比單機弱 離開就很難拉回
作者: kcball 2026-02-04 00:34:00
感覺人數飽和,要靠著大資本去跟現在的遊戲搶人數
大型IP手遊每更新一個大版本,從開發到宣傳等各方面所花費的成本,應該不下於真的開發一款差不多品質的單機
不是有IP加持(老網遊、動漫)或是肯砸錢買宣發 真的別來
作者:
pauljet (噴射機)
2026-02-04 00:38:00我暫時想不到怎麼能不犯版龜形容遊戲玩家 也就是你們遊戲創作者要爭取的消費者群體 這是一個被長期貶低 背刺轉移支付的的消費群體 但是他們有錢 你們在爭取客群時不能避免的要跟前輩做出差異化
作者:
ssarc (ftb)
2026-02-04 00:39:00手遊很像是業務,有黃金業務員但大多數都是普通業務員,你說黃金業務員為什麼可以達成驚人業績,可意會不可言傳
作者: zzchen (Zz) 2026-02-04 00:40:00
第一點我也覺得非手遊也一樣 尤其是那個花錢請你玩 不就是一般所謂的打廣告宣傳嗎
我是兜兜轉轉繞了一圈 還是回去玩米遊穩定更新 品質有一定水準 不會動不動倒閉劇情品質高高低低但是至少有未來 可以期待下次好點更多的手遊是從開服開始就起起落落落落然後關服
作者:
pauljet (噴射機)
2026-02-04 00:41:00單機我也不玩了 賺到錢一樣把有毒內容放回去 不如手遊不管內容如何背刺至少有戰鬥爽
單機也是要宣發 只是沒手遊那麼誇張 手遊是每個版本都要宣發 哪個手遊出了或是大版本 圖奇自動一整排手遊
作者: inory850628 2026-02-04 00:43:00
手遊有戰鬥爽 真假?
作者: ruby080808 (zzz5583) 2026-02-04 00:44:00
標準不要太高的話,勉強可以吧==
作者:
pauljet (噴射機)
2026-02-04 00:45:00我不點名 你自己去嘗試 就知道戰鬥爽不爽
重點是你要這樣玩就是要背水一戰拚錢滾錢 但小公司連背水一戰的資格都沒有 大廠不想賭吧實際上不管是原還是鳴很明顯都是背水一戰後才站穩的
作者:
vios10009 (vios10009)
2026-02-04 00:50:00天堂M這種就是先行者優勢啊,遊戲玩法必須是搶在頭前才能夠累積甘願花錢的老粉,同賽道後來才想跟的都會被拿去比較,其他想學原神的廠商也是如此
手遊的營收也適用八二法則吧 前20%賺走80%了 剩下喝湯
82也太溫柔了,我覺得應該是0.5:99.5==能進營收前200的都在0.5內了
作者:
pauljet (噴射機)
2026-02-04 00:52:00邊角料市場就夠財富自由了不要太不滿
第三點不就養IP或先行者的成本才有暴利嗎 當然你要模仿很難啊
作者:
pauljet (噴射機)
2026-02-04 00:53:00可是背水一戰是背誰啊 乙遊向gay擴圈
作者: a8521abcd (Cage) 2026-02-04 00:56:00
I三美算很便宜了吧,要過年了一堆博弈又來搶廣告貴死了
簡單來說在縮圈 後續所謂大製作的手遊除非能爆紅 不然大部分的獲利早就被頭部手遊抓牢玩家一天時間就這麼多 不可能每個遊戲都會認真投入時間金錢去經營
老實說分析那麼多 美術 建模 人物動作 玩法 遊戲內容豐富度 基礎就輸慘了 落後一大截連上台競爭的資格都沒有
光看日本前十手游每年幾乎都是老面孔,就知道新手游有多難,一堆到關服你都不知道名稱的默默消失了
作者: roger2623900 (whitecrow) 2026-02-04 01:19:00
大部分單機大不了吃玩家幾十上百小時(當然有挺多例外) 但是絕大部分免費遊戲是一天就吃你幾十分鐘甚至好幾小 而且是天天吃 我就問 玩家要怎麼碰其他服務型遊戲? 當然大者恆大啦所以我也挺討厭一天要花太多時間的服務型遊戲
作者:
pandatom (pandatom)
2026-02-04 01:24:00看看檔案在秋葉原花的廣告看板費用,行銷成本真的可怕
也因為市場這樣,所以首發時一堆事故差點死掉,後來卻能逆轉絕境的遊戲更顯得稀有不過市場如今捲成這樣,以後的新作有沒有逆轉的機會就難說了
如果有更猛的3A手游有機會啊 但沒技術力的應該就淘汰了
鳴潮以一個戰雙小廠投入大世界,開局大逆風卻能改命真的是奇蹟,以後大概也不容易看到,這可是賭上整個公司的冒險
作者: polarbearrrr 2026-02-04 01:42:00
像文中哪款倒掉的手遊 看了下預告連做成單機都不會賣了 哪來底氣覺得這種玩法+pvp有生存空間
作者: inory850628 2026-02-04 01:46:00
手遊技術力要更猛 除非拋棄手遊否則不可能
作者: polarbearrrr 2026-02-04 01:48:00
棕2哪真的是很猛 我也是開服玩沒多久被勸退 但看他努力撐下來還走出自己的路也是祝福
鳴潮 塵白 棕2都算吧 不過鳴潮1.1就起來了 沒真的慘到2.0才反轉 塵白跟棕2就慘很久後直接鬼轉去搞黃色檔案可能也算 雖然不知道以前算不算慘 但開局不算紅吧
作者:
pauljet (噴射機)
2026-02-04 02:04:00光有錢想3A市場是沒有用 解限機涼了
妮姬開服也超慘看起來超像免洗換皮手遊,前半年除了音樂好聽劇情還行外其他地方都被罵爆
200應該真的算是個標竿,龍絆後面2年掉出200後就慢性死亡了,結果營運不宣發還在繼續推高難
作者: Madevil 2026-02-04 06:14:00
鳴潮1.1開服玩家最有感,那時候決定提早推出龍鳳真的是關鍵性的一步… 不過也要說是哪個人才營運覺得開服第一池丟個帶把的是好選擇假如當初沒1.1那一步後面也不會有什麼2.0了,血淋淋例子看看二重螺旋
作者:
qazw222 (誠實手套)
2026-02-04 06:23:00公司總是很有想法,但往往被現實狠狠打臉
作者:
WFXX (各種婊人的新注音)
2026-02-04 07:33:00現在競爭激烈投入回報風險,不如回去繼續做賭博game,結案
作者:
lolicon (三次元滾開啦)
2026-02-04 07:58:00看來自建品牌獨霸一方還是很重要的
作者: Louta 2026-02-04 08:09:00
說實話 手遊感覺營銷的力度才是重點光看那幾款廣告手遊就知道了
作者:
ILuvCD (埃奧希地)
2026-02-04 08:23:00推分享只能說除了獨立遊戲外的市場都是大者恆大要我也不會想去玩小團隊的營運行手遊,誰知道會不會幾個月內就倒*型
鳴潮真的感覺有那種黑紅也是紅的說法要不是打出知名度 後續變好也不會被人知道當然更多遊戲開服那波就死了
作者:
akway (生活就是要快樂)
2026-02-04 08:31:00手游賺錢不易 但是上限太高了 廠商也是再賭一把
作者:
npc776 (二次元居民)
2026-02-04 08:32:00內容根本不重要 反正你出什麼包發石都會被原諒 再說任何初版內容都是半成品 服務型遊戲跟early access根本沒兩樣你那產能做單機不就要孵更久的蛋手油就拿這點壓製作成本 反正你內容再貧瘠只要餅畫大就好把90%成本都拿去打廣告就對了任何一款遊戲的名字能讓你看見這件事本身就是廣告的結果
作者:
avans (阿緯)
2026-02-04 08:38:00推分享
作者:
npc776 (二次元居民)
2026-02-04 08:39:00手油玩家反正玩的是聲量 你不繼續砸廣告維持熱度 去看APP商店幾百名位置的遊戲想想他有沒有暴利同樣的事情單機遊戲只需要上市前後做一次 那這該死的公關費要不要當作營運成本?
作者:
kkmmking (爐石想上傳說阿!)
2026-02-04 08:54:00影片感覺是蠻有趣的,可惜還是收起來了,看來手遊要能持續經營的壓力真的不小
作者:
jamber (安博)
2026-02-04 08:54:00那些收很快的遊戲一定程度也會影響該廠商的名聲吧只能說你能看到有人提的遊戲幾乎都是很厲害的遊戲了,更多是死在沒人知曉的角落裡,而且他們不一定真的沒有參考那些紅的遊戲的元素或是去賣色,但不是每款遊戲都有那個起死回生的機會
作者:
foxey (痴呆小咖)
2026-02-04 09:24:00看內容就知道內行的觀點 資訊娛樂爆炸要出名成本很高檯面上那些頭部出來廣宣行銷花費都是億單位了
100塊買一個用戶.... 看來你完全不是行銷端的人呢
作者:
npc776 (二次元居民)
2026-02-04 09:32:00他默默無聞到收掉也沒人知道的時候根本對名聲無影響反正最後只要能炒紅一款過去通通可以當沒發生過 誰會去翻現在當紅那幾間的舊帳 他們死過的遊戲少了嗎
先行者優勢,贏家通吃,學是沒用的,你要當先行者開拓新市場才行
作者:
jamber (安博)
2026-02-04 09:53:00開拓市場就也蠻難的,然後有些手遊玩家還不喜歡廠商開拓市場希望只針對他們喜歡的內容服務就好
作者:
lain2002 (lunca)
2026-02-04 10:17:00每年全球有上千款手遊上線,去年光中文的就有近160款其中絕大多數肯定到停運都完全沒聽過
這年頭真的流量錢 你會做遊戲但不會或沒資金賣遊戲就是下去了
中國爆肝工時,換個說法是迭代速度是被馬斯克認同的 就知道市場多競爭