作者:
jamber (安博)
2026-02-03 08:56:55主要還是要看廠商本身的能力
有個不錯的例子是黑夜君臨,這款遊戲當初頂著各種質疑上市,而很多玩家都是一種心路歷
程,從開始的幹聲連連,到後來的玩上頭,代表這遊戲是有他自己的想法在,而他們確實設
計的還可以,才會有越玩越上頭的正面回饋
直到現在FS社雖然也有做很多針對玩家意見的改進,但對於上手這一塊就沒啥改,還有很多
玩家希望增加的東西,語音、詳細標記之類的也還是沒有
我不會說FS社很會跟玩家對著幹或完全聽玩家的意見,他們這種有自己的想法,一定程度的
針對玩家意見做修改才是一個比較健康的情況
當然這些都有一個前提是廠商本身有能力,有足夠的能力才能針對意見做出自己的改善方式
,而非一種玩家提意見提解法就完全照單全收的感覺
只是這也要考量到你的受眾是什麼類型還有廠商建立的名聲,像FS社就養出一群適應力很高
的玩家,而玩家也會偏向信任廠商的能力,才能在上手時間偏長的遊戲裡撐到回甘,而不少
遊戲其實都沒有這種先決條件來去支撐他們,迫於現實壓力只能完全順從玩家
只能說希望每個廠商都能遇到跟他們相性最好的玩家,一起開心雙向奔赴
FS受眾本來就是一群M吧,越跟他們對著幹死越慘的越爽
作者:
jamber (安博)
2026-02-03 09:06:00還是要有正面反饋才能這樣做,你真的做出一款完全爛作,他們的玩家也吃不下去
作者:
melzard (如理實見)
2026-02-03 09:17:00這種事情真的沒絕對的 就算收集到的玩家要求照單全收也未必就會反應在營收上 反之亦然
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2026-02-03 09:19:00玩家平均也沒啥品味,不用分析那麼多==
作者:
melzard (如理實見)
2026-02-03 09:20:00就算是FS當初也要持續累積人氣的過程如果當初他們妥協也沒有後面的魂系榮光
黑環不是好例子銷量只有法環一半而已 要鐵粉才吃的下去
作者:
chuckni (SHOUGUN)
2026-02-03 09:29:00看遊戲,有些遊戲玩家光反饋bug 就修不完了,對我在說P社和貓頭鷹
沒有一定是一群M 一般魂系玩得下去不代表黑夜那模式就能迎合玩家胃口 但FS確實成功開創了另一種可行性
作者:
deepelves (Eadem mutata resurgo)
2026-02-03 09:35:00黑環就邊角料煮出來的,成本本來就比本傳低很多
你可以堅持自己的藝術性,看自己最後是英高還是德田啊
作者:
jamber (安博)
2026-02-03 09:52:00法環能做大有一部分是開放世界真的有很不錯的市場,另一個部分我覺得是提供更多手段來降低遊戲難度,而非用單純調低難度的方式來降低難度