直白點來說,手機上的arpg就是比較劣化的產品
不針對哪一家,米家、庫洛、還是這款終末地
我相信有玩過的絕大多數人
應該不會覺得它們戰鬥環節的手感能跟主機、pc同類型遊戲相提並論
一方面是製作技術有差距,另一方面更根本的原因就是載體限制
稍微複雜一點的戰雙,你早期機體能用手機玩得毫無失誤我只能說操作者是鬼
再看一眼營收,不管中國、日本,最賺錢和最熱門的手遊也不是這種類型
不是卡牌、轉珠類,就是對戰遊戲
然後這種動作手遊的開發費用還明顯比較高(當然大家都知道手遊的成本主要是宣傳費)
所以你就知道為什麼日本公司沒興趣做這種手遊了
作者:
iam0718 (999)
2026-01-23 16:54:00玩原神對比這款還好不少 明明都差三年的遊戲了
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 16:54:00我覺得手機上的moba也很難操作 按鍵一堆,但卻很多人喜歡玩也很多人擦玻璃打fps 我沒感覺到操作難度限制了人們想玩的心
作者: inory850628 2026-01-23 16:56:00
仁王3二月六號發售,大家快預訂吧
也許玩家不介意操作難度,但至少所有手遊ARPG都選擇大
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 16:58:00燕雲的也不怎麼好按,但還不至於簡化到無聊,可能就是簡化程度要廠商調配一下
作者:
Barrel (桶子)
2026-01-23 16:58:00日本是不敢投資 不是沒興趣
作者: inory850628 2026-01-23 16:59:00
中國真的該放棄二次元手遊 改做二次元單機了吧 太捲了
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 17:00:00日本有做啊 只是都不成功而已
中國投資者喜歡投手遊是有路徑依賴的 雖然死得更多但至少有成功的案例
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 17:01:00二次元單機有做的,無限機兵就是
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 17:01:00必須講 不是招式多或機制複雜就等於比較好
作者: inory850628 2026-01-23 17:02:00
中國手遊現在已經是「不成功便成仁」了 單機至少成本較低
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 17:03:00傳統單機遊戲確實是一個角色招式較多 但日廠也沒法3週出一個那麼多招式的角色給你抽 每個角色之間還得有聯動那是不可能的 你要維持手遊的產能 3週一個角色 你角色
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 17:04:00他們這個改版週期太短了,他們自己也是做的壓力很大吧,動作時常有參考才能這樣一直出
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 17:04:00就是會設計成原鳴那個模樣 而且就算只設計成只有1大招2
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 17:05:00小招 加一個派生技加一個特殊裝備好了 也絕對榨乾任何從卡普空到萬代任何廠商的產能的我這麼說 你讓任何 對 任何日廠試著做米哈遊 他們都沒法做的比米更強 因為你產能絕對跟不上
所以你的說法推論完,是不是也會得出手遊ARPG就是比較爛的ARPG遊戲 因為沒人做得出來"好的"手遊ARPG
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 17:07:00要說的話,黑夜君臨的角色算是接近他們這種角色製作規格的了的了,擅長武器的特殊模組、一個被動、一個小招、一個大招,只是我想這種FS社也不會去卷42天出2隻角色
至於三週一角色六週一版本的限制是他自己給自己加的吧
作者:
schiffer (Schiffer)
2026-01-23 17:08:00沒簡化的你看看鳴啊 azrqe切人3個+輪盤至少8個按鍵都在右手,很多人在手機上玩丹瑾,但你看打合軸的有幾個用手機玩,而且鳴相對一般動作遊戲也是偏簡單那邊,你手機不簡化怎麼按
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 17:09:00relink那個規格更高,角色機制更多樣 招式更多,如果他們做relink的規格還能42天產2隻角 我真的會很佩服
作者:
amsmsk (449)
2026-01-23 17:09:00沒錢賺嗎 看米哈遊是非常有錢賺吧 是日本廠商保守而已
作者:
tw15 (巴拉巴拉)
2026-01-23 17:09:00我終末地覺得他導引超爛
relink不就告訴大家日本現在的技術力做這要多久
只看角色pv我覺得鳴潮比較屌,但鳴潮也賣不贏原神啊,你覺得fgo很賺就去抄他系統,八成就是死在路邊
米哈遊當初是掏盡老本賭一個原神欸,你現在看到的是結果萬一他賭輸了呢?
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 17:11:00他們那個版本週期其實也有點養壞玩家了,像鐵這次版本延長+卡池上更多復刻,就很死氣沉沉
白金工作室時期扣掉 relink磨了多久 著產能拿來座手遊是來找死的餅
relink主要是難產過,不然依它的規格和銷量去比通常這
收益會比手遊來得好賺 (但它難產過,所以甚至可能虧本
作者: inory850628 2026-01-23 17:12:00
日本有技術力的廠商不屑做二遊 會做的又都是小廠卡普空雖然荒野被罵爆 但它惡靈古堡的部分產能超強
現在台上看到淨利會笑的作品,幾乎都有點信仰成份了吧,不然天M有什麼很厲害的技術或系統在裡面嗎?
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 17:14:00快打6角色倒是隔很久,但他角色又真的做很好
你以為很好賺的那些手遊,它一年的成本可能能跟宮崎英高十年來做的遊戲成本加起來一樣多 甚至更高
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 17:15:00遊戲有信仰成分那就算是養出IP價值,那他多賺也是IP價值帶來的
作者:
amsmsk (449)
2026-01-23 17:16:00二遊成本那比得過單機 研發週期都是純燒
作者:
YoruHentai (*゜ー゜)b )
2026-01-23 17:16:00二遊還要後續更新還要伺服器維護啊
我建議你先看一些那些熱門二遊一年花多少宣傳費用我在版上講過,為什麼騰訊隨便做都有錢賺 因為他自家
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 17:17:00只是營運型遊戲終究有比較冷的時候,單機遊戲一款玩完你能之後給他新作繼續玩,但營運型遊戲你玩家數變少賺的變少該如何讓玩家退場去你其他新作也是一個挑戰
作者:
amsmsk (449)
2026-01-23 17:17:00你單機就不用宣傳費用嗎...
所以ip價值跟技術力或遊戲設計無關啊,單機隨便抓能找出一票成本比f更高的,但要贏f一年營收的剩幾款?
就是中國網路上最強最大的廣告商之一你根本沒理解單機的宣傳費用和這些熱門二遊不是同個量級的數字...
作者:
amsmsk (449)
2026-01-23 17:18:00對遊戲商來說 手遊絕對是比單機更穩定的投資 日本很多不做純粹就是因為心領域保守加上本來就穩定不去做而已
作者:
HarukaJ (神王川春賀)
2026-01-23 17:19:00除了開發成本以外還有很多成本用在宣傳 你看秋葉原的廣告基本上全都是中國或韓國產的就可以看到
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 17:21:00還有一個問題是新鮮感,一款遊戲玩再久終究有膩的那天,他們的投入成本效益可能會下降,一開始投入多少就能賺很多,但後面投入多少可能因為熱情下降賺的變少,只是你又不能直接減產,會讓玩家意識的你的服務能力下降了,而一款遊戲通常也是最初幾年熱度最高
作者: inory850628 2026-01-23 17:25:00
不過說真的我也懶得管它們賺多少 會推單機就是它一定更好玩 手遊都被抽卡綁住了
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 17:27:00有你這種喜好的玩家,所以燕雲這種沒被抽卡綁架的遊戲類型剛好吸了這麼一批人只能說廠商還是有在做嘗試