終末地的戰鬥,照表操課的感覺很重
左鍵按著,有E放E,有招放招
普攻最後一段=重擊,也不需要你操作什麼
為了快速打出破防你也只能一直普攻,沒得選擇
鷹角在終末地之前只有方舟跟一款做得挺糞的單機遊戲來自星塵
3D動作戰鬥的經驗嚴重不足
絕區零有崩3跟原神的經驗
鳴潮有戰雙的經驗
異環有幻塔的經驗
戰鬥爽三個字說起來簡單,但真的要做出來爽感
是不是光砸錢也沒用,只能一步步積累技術跟經驗?
作者: MiluPeko (咪魯兒) 2026-01-23 13:56:00
終末地的戰鬥體驗就像是德川跟我修院的餐廳開箱vlog
作者:
owo0204 (owo0204)
2026-01-23 13:58:00卡普空表示:
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 14:00:00是這樣沒錯,但之前國產的記憶邊境就做的蠻好的,他們工作室之前沒印象有什麼類似的作品可能有些人就特別擅長在動作這一塊吧
作者:
amsmsk (449)
2026-01-23 14:01:00開場大BOSS打到睡著
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-01-23 14:01:00切人不太順手就不切了
作者:
amsmsk (449)
2026-01-23 14:02:00那個閃避真的不如不加 學原神就好
其實其他二遊戰鬥也沒多好,只是大家這賽道對戰鬥要求沒那麼多
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 14:02:00卡普空也是一步一腳印上來的 去玩快打1 不是快打2再比對快打2 就知道進步在哪
作者: spring60551 2026-01-23 14:03:00
砸錢不是沒用,而是你錢砸得不夠多,不是花大錢請LV99員工,就是花錢把員工練到LV99還要給福利防止跳槽
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 14:03:00所以之前說有沒有做3D遊戲的經驗影響很大也是這樣,他們除了比較懂怎麼做戰鬥外,也比較能評估一個角色的製作時間
沒啊,單純終的系統設計不爽而已,比較像日式的arpg又再做簡化,第一款是動作遊戲起家但就直接很爽的獨立遊戲非常多
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-01-23 14:04:00閃避還行吧,隊友像純放技能的定位,但是連線感覺不好玩
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 14:05:00其實你一個個技能單獨看 這款ok的 一刀一劍沒問題 閃避
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2026-01-23 14:05:00我不是戰鬥爽客群我是真的不懂絕區零鳴潮我都覺得戰鬥不爽==
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-01-23 14:06:00MH系列也是一路打磨上來
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 14:06:00敵人紅光來的又超級早 你有1秒多的時間有50歲反應去按技能打斷絕戰鬥個人也不愛啊 完全入坑不了 強制換人還中斷戰鬥
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 14:07:00戰鬥爽也是有很多不同方向,看是走無雙類,還是走跟怪物交互類,還是高速戰鬥節奏
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-01-23 14:08:00隊伍的組合很單純就控制破盾輸出
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 14:08:00其實玩那麼多年 崩3以來還沒看過一個類似切角戰鬥系統
他這個現在的爽度只有一個 就是你排好觸發多個連攜的時候 有一種手動總力的感覺 但其他時候根本是普攻達人
作者:
skyofme (天空人)
2026-01-23 14:08:00要多一拍去思考按1234我就按不到了
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 14:09:00這遊戲系統絕對有毛病!重擊觸發招式但你無法控制何時重擊 就只能傻傻一直按普攻
作者:
skyofme (天空人)
2026-01-23 14:09:00雖然一開始我也覺得應該沒那麼趕但實際下去打我反正很難反應到去斷蓄力
作者: creamsodacat (奶油汽水貓) 2026-01-23 14:09:00
我比較喜歡戰雙前期角不是3+1消球就是3+3消球,可能我玩過克魯塞德戰記所以不排斥消球,指令輸入出來的回饋感很足,終末地目前看起來沒有這種視覺上的回饋感
作者:
skyofme (天空人)
2026-01-23 14:10:00尤其當下我可能還正在接連攜
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 14:10:00戰技 那怎麼放戰技?戰技綁定你按普攻啊!就一直一直按普攻 這系統真的天才
作者:
Layase (å°é›·17æ²)
2026-01-23 14:10:00例如垂死之光2評價被噴爛 做了大型獨立資料片垂死之光困獸
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 14:11:00原神 元素反應好玩但閃避刻意拔掉反饋 結論 崩3第一
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-01-23 14:11:00這套戰鬥系統能組合的東西不多
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 14:13:00我還在等可以類似黑環那樣,角色可以拿各種武器,本身有一定招式數量+被動的戰鬥類型
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 14:13:00給物理脆弱”問題是你多想一層 哪來那麼多元素反應觸發凍結讓你去打擊飛 再有物理角吃到那個脆弱打傷害?太難
作者: dbr623 (高機動鋼球) 2026-01-23 14:14:00
絕區是他們找了很多很強的動畫人,其實打起來彈刀時機都固定,大招無敵就是你跟 BOSS 各自放影片沒互動,講求一個靠演出藏拙
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 14:14:00角色換武器 幻塔啊
我組3盾隊,就站著不動有紅光再123,問題是我不動的時候ai也在摸魚,ai積極性很差,跟不存在沒兩樣碧航之後的那個深空ai就很積極,能真的掛著打
別忘了這戰鬥還是中途大改的,鷹角感覺就是玩完了戴森球跟死亡擱淺然後靈機一動就想把這兩東西結合,其他部分都是後面才補的
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 14:16:00絕和其實戰雙後面角色也是做壞 一大堆無敵幀 只是在純演出 戰雙後面角色幾乎不太看王做什麼了 自己打自己的
你這系統還不如學XB學得徹底一點範圍內自動普攻,要人自己按是真的彆扭
作者:
zseineo (Zany)
2026-01-23 14:17:00XB普攻不用自己按 你只要放招就好了鷹角改成自己按的問題很明顯 你全程都要按著的話沒有任何選擇的話 為什麼要逼玩家一直按著
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 14:17:00無敵幀太多好像是長線營運都會發生的,好像為了照顧輕度玩家吧,但我覺得動作遊戲有無敵幀不是問題,但敵人強度最少要像忍龍一樣鬼又積極
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 14:18:00我其實戰雙玩近2年都不知戰雙系統好在哪 只是它很佛 送
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2026-01-23 14:19:00XB的玩法在配裝配隊吧這系統拿去綁那麼死的抽卡手遊裡到底要玩啥
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 14:19:00戰雙一直被吹。。。但有玩到囚影和後面角色的人 應該知道我在說什麼 戰鬥被無腦化了反正講回終末地 這款我快沒力氣了 再抽幾抽不出貨就祝福
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-01-23 14:20:00因為打深淵那些上數值壓力逼你抽卡的都卡時間,所以無敵會越來越多,閃避越來越虧
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 14:20:00大家好運了 可能我先走一步 唉 明明很喜歡42姐的
作者: dbr623 (高機動鋼球) 2026-01-23 14:21:00
終末地自己還是要做戰鬥賣角,又只敢跟走別家路後面動作戰鬥,還要多人上場技術力不夠變不上不下,鐵了心走自動普攻像 XB 的即時制 RPG 問題可能還少一點
現在可以看出都往高速戰鬥系統走 因為好做 記軸一套就可以無腦打
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 14:22:00為了賣角做戰鬥可以理解,不然只有基建賣抽卡角色不知道抽來要幹嘛
作者:
Nuey (ä¸è¦é¬§äº†å¥½æš´)
2026-01-23 14:22:00鷹角可能沒發現玩家寧可手動記軸也懶得去想排軸
作者:
a43164910 (寺æ‰ä¼Šå…)
2026-01-23 14:22:00崩三有來自惡魔獵人的經驗 肯定戰鬥爽
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-01-23 14:23:00MH你可以不管時間怎麼爽怎麼打,主流玩法不會是照抽卡手遊邏輯在那邊算DPS
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 14:24:00也沒辦法吧,最簡單評分你打贏關卡的分數就是時間制,抽卡遊戲給的獎勵最好又只有抽卡資源,這種獎勵機制跟動作遊戲打起來的自我提升回饋感有差
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-01-23 14:25:00燕雲被笑動作的底層很差,但是它能組團打本
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 14:26:00提什麼燕雲 燕雲和終末地 唉 目前終末地體驗真的母湯
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-01-23 14:26:00你追捧的動作遊戲除了MH哪個多人連線更好玩的
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 14:26:00燕雲我覺得還行,本質是一個簡化的臥龍,然後組團時比較像打mmo 的boss
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 14:27:00燕雲玩第一天 已經在咬牙切齒和千夜殺的你死我活了這裡第一天玩了個鳥 馬的基建基建教學教學
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 14:27:00多人遊戲 gbfrelink蠻好玩的啊,不然黑環我也很喜歡
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-01-23 14:29:00relink就是終末地抄的對象再簡化,隊友定位只需要放技能
作者:
Yan239 (彥)
2026-01-23 14:30:00燕雲好玩多了
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-01-23 14:31:00燕雲選擇的是動作性不夠就玩機制來補
作者: NECKS 2026-01-23 14:32:00
閃避跟打擊手感跟原鳴比確實不習慣
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 14:32:00覺得燕雲其實比這批二次元大世界都好玩 還不必抽角色但我是玩絕境浴血 不知低難度好玩不好玩 我反正當魂系玩
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 14:34:00所以燕雲的模式蠻神奇的,他吸引的玩家是單機玩家+玩社交的玩家,好像給這些抽卡手遊吸引到的玩家不同
只看戰鬥設計,relink比終完整很多,人家一個角色一套獨立機制,反過來終的角色甚至不一定能自己完成響應
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-01-23 14:34:00二遊這票正回饋都是抽卡,要跑機制拖時間的怪都是糞怪
作者:
zseineo (Zany)
2026-01-23 14:36:00那個設計理念不太一樣就是 終應該是四個人是一個主題relink是你的角色是一個主題
雖然致敬對象是xb2,但我體驗上近年最接近的搞不好是toar,即使如此依然是破產版…
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 14:39:00relink的角色戰鬥邏輯還是在一定的範圍,比如有些是打just有些是蓄力有些是可以打槍,無雙起源也是這種,每種武器都有不同戰鬥方式就很豐富,但要做成這種樣子我覺得以這種遊戲的更新頻率有點難
拿relink來比喻真是侮辱relink了,每個角色各自獨模武器機制,終的武器還一堆共用
作者:
zseineo (Zany)
2026-01-23 14:40:00就不現實 手遊拆成四個人才是完整是正常的設計 問題也不在這邊唄
作者:
chcony (星爆大法師)
2026-01-23 14:42:00就是加強版的MMORPG戰鬥,站樁平a+1234+哪邊亮了點哪裡
作者: akles111 2026-01-23 14:42:00
就算致敬XB2,玩起來也不怎樣有趣阿
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 14:43:00如果要產出一隻relink的角色包含他的全部技能,42天一個版本可能做不太出來
作者: Sirasawa (白澤) 2026-01-23 14:44:00
戰雙起碼動作好看啊,有招式感和蝦雞巴揮多少還是分得出來的.至於崩3,嗯....
作者:
zseineo (Zany)
2026-01-23 14:45:00致敬xb2初期 只有破防跟倒地的時候
作者: Sirasawa (白澤) 2026-01-23 14:46:00
燕雲B站還有攻略弄成ff14風的真的笑死
技力限制了隊伍爆發,聯繫cd限制了循環時長,我玩wow連按風暴打擊都比較爽一點,我不確定是不是教學沒結束的關係
一般來說會分成好幾組同時進行新角色製作 以終末地的品質 1個角色至少也要3個月以上
目前感覺比較偏原神那種配好隊伍照表抄課我現在用初始兩隻+主角配艾斯泰拉,打單體就是主角重擊>電技>冰技 4連攜 有大按大 連攜cd期間就一直普攻這樣循環
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 14:58:00比較喜歡原神的系統 比較直覺 給敵人上水加冰 凍住 然後
作者: Sirasawa (白澤) 2026-01-23 14:59:00
個人來說戰鬥爽不爽蠻單純的,單角色下場也要有一定的操作性和觀賞性,終末地看起來似乎是強制圍毆就是
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 14:59:00用風聚怪 把冰元素變冰風暴 視覺和戰鬥邏輯是很一致的但終末地目前的戰鬥邏輯 覺得不夠直覺 雖然自由度高很多
作者: Heisenberg29 2026-01-23 15:00:00
燕雲用技能書卡我覺得卡過頭了,終末地連卡都沒有一眼望到頭...
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 15:00:00但實際用起來 好像火配草也好 冰加火 冰加物理 真實用起來都一個味
作者:
zseineo (Zany)
2026-01-23 15:01:00強制圍毆就是整個隊伍是一個整體 至於你玩起來變成亮什麼按什麼就是設計問題
作者:
skyofme (天空人)
2026-01-23 15:02:00沒啥自由度吧
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-01-23 15:02:00其實原神也有設計不成功 哪裡亮按什麼的隊伍啦 雷神國家
記憶邊境我打幾隻怪就覺得煩了,都長一樣的免洗小兵也要玩家跟打王一樣去記敵人招式動作,練習怎麼閃,那不如做成跟巫兔一樣只有一種模式就是跟各種王單挑
實力不夠就別走這條賽道了 又不是非得要動作遊戲才能賺錢
碧藍relink就不錯呀 應該算是沒經驗但第一款就很不錯
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 15:56:00碧藍那個應該有白金打底所以後面接手也比較不會做太差記憶邊境的小怪到後面就贏不了主角的機體了,但剛開始確實有難度就是了
嚴格來說relink不算 好像是那個3A遊戲項目組去救火的不過CY那個3A真的不曉得會不會胎死腹中
作者:
schiffer (Schiffer)
2026-01-23 16:08:00原神最明顯就胡桃啊 空揮跟真的尻人完全不同感覺,你要我空揮出10aaz還真沒辦法 但有敵人的時候aaz有很明顯的打在某個東西上的感覺
作者: send99555 (內仔) 2026-01-23 16:39:00
他的戰鬥玩起來就是來自星塵那套啊