我個人的看法是,翁法羅斯劇情的問題主要都是出自對玩家體驗的極不友善。
首先是整體劇情面的問題。偏長的劇情是需要時間消化的,再加上本來鐵道的故事就時不
時會用一堆專有名詞貼臉。我個人是很看重遊戲的設定、世界觀與補充文本的,所以不會
對其反感,但顯然翁星的內容對不熱衷於此的玩家而言有些太多了且太雜了。正好兩週前
日本實況主 k4sen 在 youtube 上直播鐵道劇情,從 3.2 到 3.7 的劇情一天一天跑一點
點。我跟著實況看劇情,就覺得這樣的節奏很適當。但現代玩家習慣一次跑完,結果給人
的體驗就是枯燥又拖時間。我覺得鐵道應該學一下鳴潮把一個版本的劇情拆成上下兩半分
開更新,應該就能減輕一定程度的腦力消耗,以及時間堆積的煩躁。
特定角色塑造的問題也是許多玩家詬病的原因,但這問題太見仁見智了,我不覺得我有辦
法點出大家一致認為的問題點,所以我沒打算討論。
另一個大問題是代表劇情高潮的鐵墓戰的表現很不理想。綜合版本更新前的準備與預熱,
重視畫面表現的玩家對於這個終戰顯然是相當不滿的,原先預期看到的宇宙戰艦大戰,結
果卻是雷聲大雨點小。就連 boss 戰中經典的大家出力環節,都要靠那個極少數人會關注
的狀態欄來呈現。我當下也沒注意到,還是看之後其他玩家的反應才知道有這個細節的。
對我一個喜歡考據的玩家來說,心情還是挺複雜的。
戰鬥本體的節奏安排也有問題。看得出來鐵墓戰想要像當初神主日和天空泰坦戰一樣搞一
個初戰->劇情中斷->決戰的架構,但與前面兩戰的“以為贏了”不同,在劇情上鐵墓是真
的翻車了。玩家此時急著看要怎麼挽回,所以此時的劇情中斷便應該力求簡潔,光是自己
在遊戲初期的冰球決戰中拔出炎槍就是個很好的典範了,但顯然這個流程拖太長了,導致
玩家的情緒可能都冷掉了。
但我個人並不認為鐵墓戰毫無亮點。首先少數令我高興的是高品質音樂依舊維持。鐵墓第
一階段音樂的無機物質感、以及第二階段增加的壓迫感都很合我的胃口,第三階段的開頭
的那段熟悉的人聲版主城背景音樂,也是直接提起了翁星即將迎來結局的情緒。又譬如說
在戰鬥中被不少人詬病的黃金裔點名環節。我個人的視角來看,當他們一個個將自己本身
那象徵模擬世界的泰坦權能映射到星鐵宇宙的命途時,它不只是單純的再次強調星鐵世界
觀,也讓我感覺到這個故事開始接回軌道了。
以結論來說,大多數人都認為翁星的劇情是失敗的。我肯定這個集合結論,但我並不確定
他是徹底的失敗、還是無法滿足多數玩家的失敗,因為我個人並不討厭翁星的世界觀設定
與劇情。鐵道現在的劇情對部分玩家而言,或許就像獵人一樣,它不但又長又拖、還動不
動塞一堆多數人覺得無關緊要的設定、而且作畫還偷懶,但應該還是有人就是想看這個毒
點滿滿的故事如何繼續,並且何時會迎來終末。
作者:
skyofme (天空人)
2026-01-19 15:49:00我覺得跟劇情長度基本無關就是了至少我覺得吐苦水的好像沒看到幾個是覺得這劇情過到疲勞所以看不下去
作者:
shlee (冷)
2026-01-19 15:53:00翁法羅斯主線我自己跑起來很賭爛的原因主要是有不少無關緊要的設定不塞在其他地方 全都塞在主線裡 然後又很愛把很簡單的事情用一堆文字包裝起來變得又臭又長 劇情跑一跑看到這些東西都會想睡覺或煩躁 這點他們自己都承認過想寫的東西太多 但我覺得想寫的多沒問題 問題是塞在主線裡要你看
作者:
skyofme (天空人)
2026-01-19 15:55:00然後倒完那堆設定,主線扣打就用了一大堆
作者: kf21517 2026-01-19 15:55:00
鳴開上下半根本失敗中的失敗故事長短根本不是重點 重點是說故事的能力像這次原主線跑一次就要好幾小時沒啥斷點 但人家就是有本事寫的清晰連貫
作者:
skyofme (天空人)
2026-01-19 15:56:00扣打有限又要一直在奇怪的地方把扣打消耗掉
作者: kf21517 2026-01-19 15:56:00
翁法問題就是又臭又長 一堆不講人話
作者: Gentile 2026-01-19 15:56:00
很多地方能兩三句講完的硬要水到十幾句
作者: kf21517 2026-01-19 15:57:00
拿最近3.8來說吧 夢主那邊我根本懶的看 好好講話很困難?
作者: tn1983 2026-01-19 15:57:00
翁法不說人話就算了 很愛重複的東西給你水好幾遍
作者:
shlee (冷)
2026-01-19 15:57:00那些又長又長的東西移去其他地方或講人話 主線遊玩時間起碼可以少30%起跳
作者:
keerily (非洲人要認命)
2026-01-19 15:58:00翁星主要問題跟他設定一堆這些無關,主要是劇情寫的太差
作者: kf21517 2026-01-19 15:58:00
然後演出跟不上劇情格局 大家會對3.3 3.4好評就是因為有
作者: kf21517 2026-01-19 15:59:00
演出 講話也比較多人話
作者:
keerily (非洲人要認命)
2026-01-19 15:59:00但是要氣氛上要去打王了,結果轉頭就給你上二小時歷史課
作者:
shlee (冷)
2026-01-19 16:00:00有些劇情已經沒有寫很好了 還被這樣拖時間真的是負面體感會堆疊到很高
作者:
keerily (非洲人要認命)
2026-01-19 16:00:00黃金裔點名環節本來也不是問題,但他問題就是一直點名
作者: kf21517 2026-01-19 16:01:00
更別說3版初期那屎一般的遊戲體驗更加劇對劇本的厭煩
作者:
skyofme (天空人)
2026-01-19 16:01:00挪在交代獵月人故事的時候是透過奈去調查,順便補充了奈的資訊,然後這份獨特的力量還順便帶到另一個在須彌沙漠的活動。啊放到最近的鐵大概就會是找一個人出來然後他媽在那邊直接把整個故事念完
作者:
keerily (非洲人要認命)
2026-01-19 16:01:00放在最後大決戰用一次,氣氛會嗨到不行,一直用只覺得煩
作者:
skyofme (天空人)
2026-01-19 16:02:00然後同樣交代一個人的故事,原的做法推進了劇情還塑造了不只一個人,鐵的作法就只是把一個故事講完
作者: kf21517 2026-01-19 16:03:00
原雖然詬病在於很多劇情丟在活動又不復刻 但一直都有跟的話就會發現原講故事真的比鐵強多了
另外3.5跟3.6會讓人覺得根本就是來湊數的版本很像是原這版本原本要打博士了 然後塞給你大團長跟尼可的版本劇情
作者: xuebao818 2026-01-19 16:05:00
怎麼寫的還有演出比較重要 長度其次 主線又不是限時活動 不管是一次丟還是分上下 本來就可以慢慢解..
作者: a126053 (zzz) 2026-01-19 16:09:00
崩鐵這坨還要一天一天過那也太有生活了有跳過之後還能忍住不按都是很純的了
作者: dbr623 (高機動鋼球) 2026-01-19 16:13:00
翁冗長又一堆假歷史設定 然後為了湊滿長度跟賣角色鬼打牆逼你上課 最後大戰演出還想省 上一堆假歷史課結果角色射出去就沒了
作者:
shlee (冷)
2026-01-19 16:15:00原最多是故事寫不好而已 但敘事的控制一直都有一定的水準在 起碼不會拖到讓你愛睏或塞一堆無關緊要的東西去拖時間
作者:
nekomai (貓舞)
2026-01-19 16:17:003.0/3.1認真上歷史課的真的有福了 跟後面劇情完全無關
翁法羅斯跑完的失落感遠勝仙粥的劇情單薄感,應該是鐵道開服至今最差的體驗。又臭又長的一坨噁心感
作者: tn1983 2026-01-19 16:21:00
認真上歷史課 最後發現完全沒屌用
不是劇情過長 是硬把2小時的東西加水拉長了4倍以上處處都是敷衍了事
作者:
Fino5566 (星星芝我心)
2026-01-19 16:27:00流水:你才失敗
作者:
keerily (非洲人要認命)
2026-01-19 16:36:00仙粥你至少一開始就知道是屎了,沒有期待落差
作者:
Oxyuranus (Oxyuranus)
2026-01-19 16:56:00鹹粥停云告別式短短一段直接弄完,至少不會強迫我們一起做法事7749天嘛搞不清楚為什麼後面能一直重複空泛的內容好機版,直接幫白厄燒香搞不好大家還比較能接受ww
不友善不會想想玩家自己的問題 閱讀能力爛怪作家寫的難懂 沒救的讀者
作者:
a13471 (無明)
2026-01-19 20:45:00原在挪德卡萊之前可是很愛在主線塞愛睏又無關緊要的東西去拖時間的