Re: [閒聊] 台灣製遊戲在中國玩家間掀起爭議

作者: saber154 (saber)   2026-01-19 10:35:45
類似的話題我看到第一個想到活俠傳初版
先不要管劇情改動或什麼小細節出門後行商還要多花一點行動點
跟四師兄買完東西後就不能休息那些 還有暗器的命中等等都該改的
最近看了一些實況發現每個第一輪都選"普通模式"
真的覺得這個模式不該實裝 裝了之後第一輪選這根本沒難度
就算完全不會玩這類遊戲隨便養基本上不要太誇張根本感受不到戰鬥難度吧
感受不到戰鬥難度怎麼會感受到第一輪趙活到底有多苦多弱
更別說連瑞陞打起來都沒那麼難了 還有金烏也...恩
想當初第一輪被打一下是150起跳的 沒養好吃個2.3下就死了
養得好的甚至連最後的暗器都看不到可以結緣看各女角滅門線結局
或者有被捏爆的還直接第一輪西武林等等..
只能說還好初版就有跟上幾乎甚麼都有玩到了 不然在那邊選普通模式可能又是不同的感受
順便期待一下鳥說的EX-HARD
不會要跟梅竹線一起出吧..?
作者: iam0718 (999)   2026-01-19 10:38:00
難道現在玩還要像第一天玩的人玩到死局一直罵嗎 XD
作者: vsepr55 (vsepr55)   2026-01-19 10:46:00
這遊戲設定上本來就該不合理的難,但玩家群體你懂的
作者: zsp9081a (驀然回首)   2026-01-19 10:48:00
但是也有不少玩家是希望能全部自己選擇,哪怕是苦難結局也是自己主動跳進去的有些人會認為這像是製作者在教玩家做事就是了
作者: Vivian1913 (Vivian1913)   2026-01-19 10:51:00
我想法還是一樣,就算是經歷苦難的遊戲,連玩到一般劇情都有困難的話就不能算是好設計更何況活俠的最大優點就是劇情,體驗不到劇情有什麼用
作者: zsp9081a (驀然回首)   2026-01-19 10:53:00
這東西終歸是遊戲,要說服玩家吃了十幾口負反饋才可以品嚐到佳餚這件事情太不現實了
作者: PSP1234 (PSP1234)   2026-01-19 10:53:00
可以很難 但要有救濟手段 例如死亡結局就可以拿天命點直接重開這款的話是希望能靠魂升級的地方多一點啊 沒辦法打不過靠魂升機體性能過去怕誤會 我活俠是說初版
作者: wolf3363 (ホワイトウルフ)   2026-01-19 11:08:00
推 這款的感覺大概是你梅山之顛前去泡溫泉摔死結果要從一年四月開始讀檔這樣,你知道怎麼打也知道怎麼爽 但就很白癡不過活俠初版也是有不少東西該改就是,例如留學不准你打贏之類的 還好改了
作者: ab4daa (nooooooooooooooooooo)   2026-01-19 11:40:00
實力和耐心不夠(X) 遊戲設計不佳(O)
作者: zxcmoney (修司)   2026-01-19 11:49:00
別什麼都推給遊戲設計,每個時代的環境對人本來就造成不同的影響,短影音世代就會,整個世代認知負荷能力就偏弱,因此較難適應慢節奏、認知負荷高的遊戲,但不改變能承受的人而言,其中很多作品是神作,要說的話,隨著玩家與遊戲的演變,玩家在選擇遊戲的同時,其實也發展出遊戲會選擇玩家的情況。
作者: zack867 (心裡有佛看人便是佛)   2026-01-19 12:26:00
我記得至少要五種司法/結局才有天命可拿吧 我覺得門檻太高了 死了幾小時一點bonus都沒有很多人受不了的

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