Re: [閒聊] 這是一位手遊角色的一個技能的說明文

作者: owo0204 (owo0204)   2026-01-08 12:52:56
其實我感覺很多手遊技能其實都是很簡單的機制
但是不知道為什麼都很喜歡每個角色的每個機制資源都取不同的專有名詞,尤其是中國手遊
就是明明是印記,他就要給你取一個特殊的名字
明明是能量,也要取一個特殊的名字
然後每個角色的這些專有名詞都不一樣
但其實都是類似的東西,不外乎就是印記能量砲台蓄力疊毒,但是他就是要特地弄一個專有
名詞==
然後你看技能說明就很像看天書
※ 引述《kusuha (水葉)》之銘言
:
:
: 光讀完說明(不含理解)就要花多少時間啦  ̄▽ ̄a
作者: killerj466v2 (肥肥)   2026-01-08 12:55:00
因為這樣才能賣新角色的時候隔絕舊角色
作者: a12073311 (沒有)   2026-01-08 12:55:00
用同一個名字會有可以通用的問題啊
作者: LawLawDer (肉肉的)   2026-01-08 12:55:00
取名字很重要啊 一片都寫長按重擊最後也會被笑的一片長按重擊/一片很是用力踢 和中二獨特技能名
作者: killerj466v2 (肥肥)   2026-01-08 12:56:00
譬如我新角寫「昇華」,效果是攻擊力上升30%
作者: melzard (如理實見)   2026-01-08 12:56:00
鳴潮這問題超級誇張 真的不行
作者: LawLawDer (肉肉的)   2026-01-08 12:56:00
反正最後都是看影片學循環 沒人真的看技能說明吧
作者: doremon1293 (模仿者)   2026-01-08 12:56:00
防止你通用啊
作者: owo0204 (owo0204)   2026-01-08 12:57:00
你比如說LOL的技能說明就可以直接看懂 汪大東除外 那個沒人看得懂
作者: anumber (Everlasting GuiltyCrown)   2026-01-08 12:58:00
防舊角喝湯
作者: lcc1at2m (林桑)   2026-01-08 12:58:00
連國家名稱都會有羅馬大秦、賽里絲震旦,軌跡系列跟軒轅
作者: a12073311 (沒有)   2026-01-08 12:58:00
一樣叫印記 一定又會有人歡怎麼A角碰到印記增傷
作者: owo0204 (owo0204)   2026-01-08 12:58:00
重點是你要取名字你也取個好懂的,打暗屬性你就叫黑暗印
作者: KingWKen (echentan)   2026-01-08 12:59:00
怕被告吧 手遊玩家超愛找碴 尤其是對岸
作者: lcc1at2m (林桑)   2026-01-08 12:59:00
劍系列的戰技對應絕技、魔法對應奇術的,很正常吧
作者: dazzle (逗女孩的火柴棒)   2026-01-08 13:01:00
感覺比較高大上吧中國手遊很愛這種虛榮感我玩zzz明明玩起來就很單純的疊印記增傷效果就硬要寫很多中二名詞代稱寫的長篇大論
作者: guogu   2026-01-08 13:04:00
有時候是寫同個名詞會有理解上的問題
作者: xyxhy (NH5)   2026-01-08 13:04:00
一個新腳色至少會有3個新名詞,其實就是能量、集星、爆發..
作者: chipnndale (奇奇兵)   2026-01-08 13:06:00
某塔,技能從一行變成一篇文章
作者: jamber (安博)   2026-01-08 13:08:00
我第一次玩這種遊戲也很頭痛就是每個buff都要取專屬名字,然後要自己對著看效果他們寫通常是先寫滿足什麼條件獲得一個「buff」,後面再備註這個buff效果是什麼
作者: Echobee (吐痰卡門)   2026-01-08 13:09:00
gbf:我們降防都用同一個icon
作者: vsepr55 (vsepr55)   2026-01-08 13:09:00
這就平淡的創意試圖以華麗的詞藻掩飾
作者: tv1239 (路過的)   2026-01-08 13:11:00
因為是必要的 你用成一樣的很容易爆炸
作者: owo0204 (owo0204)   2026-01-08 13:12:00
滿足條件獲得一個「嚴厲斥責」,擁有「嚴厲斥責」可以使用「大力斥責」,對目標賦予一個「發瘋啦」
作者: jamber (安博)   2026-01-08 13:12:00
如果是疊層類寫不同名字還能理解,但連攻擊力+幾%也要取一個名字然後再備註攻擊力+10%就有點煩了
作者: loverxa (隨便的人)   2026-01-08 13:12:00
卡厄思也是不用正常火屬水屬光屬 要叫啥熱情本能秩序==
作者: tv1239 (路過的)   2026-01-08 13:13:00
不過玩家討論可能也會很習慣直接用token或是buff這種叫法
作者: owo0204 (owo0204)   2026-01-08 13:13:00
不用正常火水風光暗也是很智障行為,通用的屬性非要另外起名
作者: Ricestone (麥飯石)   2026-01-08 13:14:00
卡厄思不是屬性相剋 而是直接對應弱點而已
作者: tv1239 (路過的)   2026-01-08 13:15:00
有時候可能要看計算公式是不是把特殊buff另外算如果直接寫攻擊力+幾% 跟其他攻擊力+幾%是要加還是要乘當然取名取得太花俏沒辦法直接看懂又是另外一個問題了
作者: jamber (安博)   2026-01-08 13:18:00
幫屬性取自己的名字倒是還好,主要是可以用來配合世界觀
作者: x6urvery (魁)   2026-01-08 13:30:00
這就跟魔力 內力 查克拉 氣 不是差不多的東西嗎幹嘛換這麼多的名子一樣
作者: cppleger (Cipher)   2026-01-08 13:31:00
因為要解耦合啊,留後路
作者: wifi (請輸入密碼)   2026-01-08 13:33:00
閃避 必中 無敵 無敵貫通 肅正防禦 對嚴正貫通
作者: swatch790513 (小蔡)   2026-01-08 13:34:00
代碼問題 這樣才能各自獨立
作者: wifi (請輸入密碼)   2026-01-08 13:34:00
創建分類越多到時候越方便設計去調整某體系和角色阿不會導致某角色做壞 要平衡時動到其他角色 甚至敵人的參數應該說即使這樣都有可能會動到 越單純會變成越難動只能粗暴地調整數字 最後就會變成a角色和b角色排列組合趨同
作者: safy (Ty)   2026-01-08 13:42:00
卡厄斯雖然不是屬性相剋, 但直接寫什麼紅綠藍屬性就很LOW
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2026-01-08 13:47:00
因為會有人在那邊吵 那個不是技能效果 是法律文本 要來吵架就先把每個文本看過去理解 一般玩家去看簡易版
作者: dreamnook2 (dreamnook)   2026-01-08 14:06:00
其實很多遊戲都這樣 創名詞主要是為了堆疊效果還有就是後續增加反制手段時也比較好區分
作者: livil80101 (Weil)   2026-01-08 14:50:00
卡厄思的話,我覺得記憶碎片比較難記
作者: gifdvdoesa (Clefable)   2026-01-08 16:01:00
FEH因為排除原作RNG要素 搞到要一堆複雜算式 再加通膨就更雪上加霜了

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