早期的RPG遊戲在MP消耗上有個特徵,而這個特徵也隨著時間改變
拿三個有連續傳承關係的遊戲來舉例:
軒轅劍二
MP11 單體火傷40
MP21 全體火傷60
MP110 全體火傷200
MP130 全體火傷250
這時候的高等法術消耗MP非常的誇張,但也有其合理性
因為角色同樣進行一次行動,卻能造成更大的傷害,所以MP的消耗比率應該要更大
然而這設定雖然合理,玩起來卻很不舒服
回復MP的藥物取得較困難,多次遊玩的老手才能勉強收集到足夠支撐消耗的藥物
第一次玩的玩家大概只能以最低限度使用這些法術
(大地圖上還是可以進村莊休息,但迷宮中就沒辦法了)
軒轅劍二外傳
MP10 單體火傷30
MP18 單體火傷50
MP30 全體火傷80
MP60 全體火傷180
MP80 全體火傷200
開發者肯定也發現前作的數值過於極端了,所以進行了少許調整
回復MP的藥物取得也較為容易,從遊戲中期就提供了穩定的購買管道
對玩家的幫助確實有感,但還是差了一點
軒轅劍三
MP10 單體火傷30
MP25 單體火傷100
MP35 全體火傷80
MP120 全體火傷1500
MP250 全體火傷2500
這時候已經過了很多年,仙劍奇俠傳一的名聲傳遍整個遊戲界
而仙劍一與同期的許多遊戲都在MP消耗上採取「讓玩家舒服一點」的策略
所以這次就完全不演了,後期高等魔法跳出來就是當場讓你用到爽
我之後玩的RPG遊戲就不多了,但大多也是採取讓玩家爽爽用的策略
像是軒轅劍二那樣的精算要求幾乎已經消失了
這似乎是一個「回合制的合理性」因玩家反感而妥協的經典例子