Re: [鳴潮] 四月營收超越原神(那個鐵道)

作者: ms0529552 (煌)   2025-05-02 12:10:36
※ 引述 《k21m8ywr》 之銘言:
: 鐵跟鳴我兩個都有玩 雖然這個月退鐵了
: 對課佬來說數值的爆炸提升跟auto的適配性
: 還有對0t的追求 都是在跟你說 抽就對了
我這樣應該能算0.3個課佬?
https://i.imgur.com/aqnjqGU.jpeg
補1個0.3課佬的樣本點
我在鐵道抽角色都是看xp
xp大中就有可能6+1
xp小中可能會給他到高cp命座
劇情餵我吃屎那你就掰掰
強度被我擺到蠻後面考慮的
不太會為了要少個幾t就抽命座
: 雖然鳴的提升也是有
: 但是在我看來 你手法優化反而比命座提升重要
: 這樣其實對大部分課佬來說 反而沒那麼高的吸引力
: 這邊還牽涉到鳴鐵的戰鬥體驗差距
: 鳴的戰鬥體驗優秀的
: 所以戰鬥時間長一點玩家是可以接受的
: 你抽到滿命把王幹掉反而不好玩了
這邊就真的完全講對
珂萊塔6+1之後我反而就不太想玩她
太沒挑戰性 一點互動感都沒有
我抽滿角色真的完全就是考慮對她的喜愛程度
(或是被銷冠跟劇情騙)
但我漸漸覺得我抽命座是花錢降低自己的遊戲體驗
所以我每期的問卷都有提共鳴鏈(命座)開關
但不知道最後到底會不會做
現在這樣搞到我每次要抽命座前都要想一下
作者: koy784512 (我永遠喜歡風真いろは)   2025-05-02 12:12:00
你可以抽了不升 有錢人的玩法
作者: Dlolakerstar (Lakers Star)   2025-05-02 12:14:00
現階段要增加挑戰性就是拔聲骸吧
作者: Bewho (壁虎)   2025-05-02 12:14:00
抽了共鳴煉不升,讓角色拿去找釉瑚換3個小綠瓶
作者: llabswollag (宅宅很可怕)   2025-05-02 12:15:00
以0鍊來設計怪物強度是這樣的有愛再抽個武器外觀就徹底舒服了
作者: walkxd136 (螞蟻)   2025-05-02 12:15:00
打斷腿玩
作者: shinobunodok (R-Hong)   2025-05-02 12:17:00
你貢獻要清零了
作者: hoshitani (ホシタニ)   2025-05-02 12:18:00
感覺鳴潮還是要把共鳴鏈做成機制 這樣才會比較讓人有課的動力?
作者: shinobunodok (R-Hong)   2025-05-02 12:19:00
他幾乎都在加數值而已 只有少部分人有E+1算機制
作者: hoshitani (ホシタニ)   2025-05-02 12:19:00
看到大叔這次特地贊妮抽了6+6 然後拿1等專武說不升級這樣打起來剛好 聽了有點好笑
作者: james3510 (Land of Ooo)   2025-05-02 12:20:00
這樣很好吧 花錢就是想爽 數字加大最快了
作者: murderer2013 (小芫)   2025-05-02 12:21:00
你看贊妮共鳴鏈就知道 全是數值 唯一的機制還是在6鏈的8秒不死 但除了全息6 有幾個關卡是撐得過贊尼8秒的
作者: james3510 (Land of Ooo)   2025-05-02 12:22:00
倒是專武再明顯點就好了 贊尼根本看不到臂鎧
作者: s22499927 (Sam)   2025-05-02 12:23:00
解法是出個超高難比較好吧 獎勵只給稱號徽章啥的
作者: lovez04wj06 (車前草)   2025-05-02 12:23:00
贊尼:4秒足矣
作者: archerhole   2025-05-02 12:23:00
機制放命座bad 覺得鳴潮戰鬥有一定難度 單純提升數值就已經很有幫助了
作者: RKain (No Game No Life)   2025-05-02 12:24:00
我看有人好像直接拔聲骸去打...
作者: SakeruMT (天橋說書)   2025-05-02 12:25:00
像這次團子活動,共鳴鏈球抽回去自己裝吧!要什麼效果自己搭
作者: shinobunodok (R-Hong)   2025-05-02 12:27:00
目前六命比較能活躍的地方 只有全息六
作者: lovez04wj06 (車前草)   2025-05-02 12:31:00
抽共鏈球的玩法我印象以前有些遊戲有,這玩法太坑了XD
作者: shinobunodok (R-Hong)   2025-05-02 12:33:00
抽汐汐六命球裝到椿身上之類的
作者: dby9dby9 (Nite)   2025-05-02 12:39:00
超高難除了全息6秒人,還能怎麼搞?
作者: SakeruMT (天橋說書)   2025-05-02 12:40:00
看它怎麼設計,球可以是鏈能力去搭配(像團子活動)或者球只是鑰匙裝在你想解鎖的鏈能力...等等。總之開關這一塊很多可以玩,感覺這次活動好像在測這些東西
作者: sp7kg016 (追月小狐)   2025-05-02 12:49:00
我現在有一個勸一個別抽贊妮6+5,體系隊的高度有點超乎
作者: hidewin200 (潮爽得~~~~)   2025-05-02 12:49:00
我也是每期都填+1,我今汐就停在3鏈 還好沒腦衝,看完滿鏈的傷害根本不得了,等開關出了 再考慮滿鏈吧…還
作者: murderer2013 (小芫)   2025-05-02 12:50:00
抽完滿鏈當下確實很爽
作者: jokerjuju (juju)   2025-05-02 13:09:00
我覺得開關想法挺不錯的 有些玩家拍攻略的時候也能關掉參考數值
作者: llabswollag (宅宅很可怕)   2025-05-02 13:21:00
真做出開關的話 社群又會熱鬧起來了吧
作者: winds4141 (wind)   2025-05-02 13:30:00
我覺得像絕區可以自由開關就還滿不錯的然後拜託出各種造型 我什麼都會課的
作者: civiC8763 (雙刀的亞昆達)   2025-05-02 13:31:00
這些廠商還是不懂,誰先出開關誰就先拿一些聲量出了也不會對抽卡意願有負面影響,唉還不出這功能應該是有什麼我想不到的其他東西根據已有的經驗,鐵道是最有可能開先例的?! 絕可以喔 那奇怪了怎麼其他遊戲還扣著
作者: er999557 (eric)   2025-05-02 13:41:00
看庫洛什麼時候會想到裝共鳴鏈開關
作者: tim19131 (業子)   2025-05-02 14:55:00
抽六命真正意義在解放上班族遊戲時間
作者: kevin31723 (可疑的刺客)   2025-05-02 15:09:00
絕的開關是改圖而已,效果是關不掉的
作者: weiyilan (ヒメアマ)   2025-05-02 16:23:00
有實際做出效果開關的是之前測試的異環吧?那時候都在問其他家啥時會跟上

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