作者:
how6410 (安仔)
2025-03-24 19:45:39很難了吧
環境已經不同了
MMORPG需要花費的時間太多
一般玩家花越多的時間在那上面
養出來的角色就越強或是資源越多
比的就是誰投入的多農的多
外掛目的也都是在省時間
自動練等、自動採集…
都是可以人不用動電腦也會繼續跑
一路看網路遊戲的狀況
後來造成風潮的MOBA
包括FPS、TPS…等
就是不用花時間農也可以玩得起來的遊戲
一場15分鐘左右
好玩就在一場
不好玩就關掉而已
不用去為了遊戲進度一直逼自己在線上重複那些無聊的過程
2000年那個時候幾乎沒得選大家都在玩MMORPG
你拉我我拉他大家一起玩
不管你喜不喜歡你也只能跟著
但是這二三十年來可以同樂的線上遊戲種類這麼多了
早就不是MMORPG說的算了
作者:
Cishang (辭..)
2025-03-24 19:46:00還是有阿 讓玩家的每一個動作都會直接影響整個世界(永久只是要這樣做成本會很高,技術能不能做到也不好說
作者:
npc776 (二次元居民)
2025-03-24 19:48:00現在手油那堆農夫反覆每日作業的我看沒什麼不一樣啊
作者:
s921619 (麻糬)
2025-03-24 19:49:00我覺得難了 環境已經大不同了
作者:
dklash (劉翰肥宅‧油膩boy)
2025-03-24 19:50:00其實一樓的想法配合某些手遊瘋狂開新伺服器的手法是能玩的就想成類似賽季重置那樣 只是這種就會有人研究最佳解組團
作者:
dklash (劉翰肥宅‧油膩boy)
2025-03-24 19:51:00變成很多事件可能要常常調整 開發企劃會很累
作者:
bnn (前途無亮回頭是暗)
2025-03-24 19:52:00俠客遊就已經做了 還不就參數設定而已只是影響的程度你要差分多少 玩家的每一個動作可以怎麼影響以俠客遊來說就是四系法術 你用火法術就參數+1 世界向火傾斜玩家越多就只會幾乎不動 因為大致上會抵消而平衡變化甚微但要是一直用 大家共識 那世界參數火係數和魔法係數超過門檻地貌改變、怪物種類改變(當年只是顏色異色版和數值傾斜調整)關卡boss改變、專屬該系掉落 於是就需要多倍數素材和設定以廠商來說就是做了一大堆 但沒觸發的話玩家都玩不到而這樣 變化其實還是很單調 沒達到真的世界互動感因為雖然內建任務系統也能根據世界參數 選擇性發生但還是幾種罐頭任務變形而已 要填充大量差分內容要時間和人力比如說在這系的世界裡的專有劇情連續任務 或是那系的世界end作為單機遊戲你可以全部靠單人控制世界傾向 把各種結局都玩遍但網路多人模式 控制不易 可能要admin強行賽季制重骰起點之類或是隨著更新強制通膨輪換meta 這季冰系強大家都用 世界歪掉下一季更新了風系強 世界就跟著傾斜過去