爆擊是許多遊戲中的常見設定
在現代的手遊中,角色有沒有爆擊可能是很關鍵的事情
因為這很容易直接影響你在團體活動中的排名
某些幼女型角色(鏡華、愛麗絲)甚至因此衍生出了管教方面的二創
然而在傳統策略型RPG中,爆擊反而容易引起玩家的厭惡
由於有控血練功的需求,爆擊會機率性讓角色突破斬殺線
在這種情況下玩家反而會希望角色永遠不要爆擊
即使事那些本身設計就是以爆擊做為賣點的角色
(炎龍騎士團是一個早期的常見例子)
有沒有其他類型的遊戲(不限時間與種類)
當你看到角色爆擊時心裡很容易冒出「幹!」「又來?」
並且恨不得當場生出一個控制選項,強制將角色的爆擊率設定成零的?
作者:
melzard (如理實見)
2023-09-20 11:15:00RPG這種要計算傷害的玩法爆擊就很麻煩
作者:
xsc (頹廢的敗家子)
2023-09-20 11:16:00沒有手下留情的抓寵遊戲
作者:
npc776 (二次元居民)
2023-09-20 11:16:00FE
作者:
neerer (neerer)
2023-09-20 11:16:00做到100%爆擊是不是就等於沒爆擊了?
因為如果都是計算好的結果或是沒有些運氣成分,有些遊戲
作者:
sssyoyo (柚子)
2023-09-20 11:17:00要玩家停手/限制輸出的機制才是噁心的根源
作者:
Slas (å²é›·æ–¯)
2023-09-20 11:18:00"暴"擊
作者:
SGBA (SGBA)
2023-09-20 11:19:00那就是遊戲設計機制爛阿....
作者:
Valter (V)
2023-09-20 11:20:00不就心海
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2023-09-20 11:21:00如果這樣不會讓遊戲變無聊,那就是那遊戲沒辦法更無聊了
作者:
k1222 2023-09-20 11:21:00遊戲靠賽輕鬆自在
作者: s256988452 (Steven) 2023-09-20 11:22:00
公主連結
作者:
ballby (波比)
2023-09-20 11:22:00胡德都會被俾斯麥一炮打沉現實爆擊是存在的
作者:
zxcv7024 (PANDRA)
2023-09-20 11:23:00先導者 你可以先算剩餘爆擊數量 有個準備也好
作者:
npc776 (二次元居民)
2023-09-20 11:24:00現實爆擊應該講吃城吧 只吃一發但是打中機庫...
作者: JesterCheng (Jester) 2023-09-20 11:25:00
RNG是構成"耐玩"的一部份
作者:
arcanite (不問歲月任風歌)
2023-09-20 11:25:00D&D 5%爆擊多1傷害骰
作者:
Xavy (グルグル回る)
2023-09-20 11:28:00你弄成必爆不就好了
作者: limbra 2023-09-20 11:30:00
就算沒爆擊還是有浮動值 這些全部拔掉就變單純的數值計算遊戲了
作者:
scott032 (yoyoyo)
2023-09-20 11:30:00很多遊戲不撐可以0爆擊阿沒爆擊就只是玩家要算得更死而已 遊戲變得更單調
作者:
scott032 (yoyoyo)
2023-09-20 11:32:00而且資源拿去撐爆擊每款遊戲的花費又不相同有些你撐一撐基礎傷害不夠反而更弱
作者:
max005 (max005)
2023-09-20 11:34:00爆擊本身還好但做成能撐高機率撐高傷害就變成過強屬性然後RPG某些角色如果本身雙爆高基本上一定是無腦角
作者:
caten (原PO不是人)
2023-09-20 11:37:00不行,誰都不能阻止看到數字跳驚嘆號出來==
公連到現在都還是有傷害太高或太低影響王早晚UB的問題XD
作者:
xxx60709 (納垢的大不潔者)
2023-09-20 11:38:00聖火高難好不容易差一步,一個小兵爆擊直接重來
作者: storyo11413 (小便) 2023-09-20 11:38:00
你這討厭的思維跟討厭浮動傷害一樣 幹嘛只針對爆擊
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2023-09-20 11:40:00不過無聊的不是轉階段即死攻擊跟限制時間嗎怪到爆擊頭上有點怪
作者:
ikaros35 (墮落的ikaros)
2023-09-20 11:43:00緋染:
隨機性就是來增加遊戲變數,不然只會變成單純的數字遊戲
作者: qqclu123 (AppleJuice) 2023-09-20 11:44:00
並沒有 看到爆擊就是爽
作者: qwork 2023-09-20 11:46:00
就是想驚喜一下
作者:
ZhiXian (Jack Krauser)
2023-09-20 11:46:00作者:
SangoGO (隱世的外來人Lv.1)
2023-09-20 11:55:00其實就只有0%與100%能信,最近也打那種算傷害的,為了不歪直接加2爆裝到100%
作者:
xyxhy (NH5)
2023-09-20 11:56:00PAD天降,傷害吸收,我又回滿啦
作者:
SangoGO (隱世的外來人Lv.1)
2023-09-20 11:56:00但這個就是取中間傷害的時候比較需要,即安定性需求然後26樓提的大小傷更機車,基本上遊戲有大小傷還要算抽樣率的話那就不太能算剛好傷害了上面舉抓寶可夢沒手加減時,這種「溢傷」就真的很幹
作者:
engelba (香腸四郎)
2023-09-20 12:09:00聖火閹割雞 極難1%被爆死 直接重玩
看起來你只是討厭浮動,像RO連爆擊都有浮動,不管有沒有爆你都會困擾,精算師表示憤怒
作者:
hank81177 (AboilNoise)
2023-09-20 12:17:00即死效果比較靠北,NPC有1%即死率都是巨大威脅,自己撐即死率只能看臉
作者: kobaryo (華偷偷) 2023-09-20 12:36:00
瑪奇,技能要練打擊數很不方便
作者:
Oenothera (Oenothera)
2023-09-20 12:39:00不浮動不報及可能就是頂標玩家有50個左右打出一模一樣的傷害 如果牌齊全弄個不好就是5000個
作者:
SangoGO (隱世的外來人Lv.1)
2023-09-20 12:43:00但不是排位遊戲/不在乎排位上面這個好像不是問題
作者:
qd6590 (說好吃)
2023-09-20 13:32:00我猜就是像早期神奇寶貝那樣吧 主力打殘切要練的收經驗有些遊戲甚至普攻都有浮動值