[情報] 高品質動作手遊元年《真・三國無雙 霸》

作者: hoanbeh (孫南)   2021-05-03 13:27:42
高品質動作手遊元年到來?《真・三國無雙 霸》即將加入「大亂鬥」
新浪網 2021年05月02日 23:13 遊戲陀螺
光榮特庫摩正版授權的《真・三國無雙》電影上線,古天樂、王凱明星熱搜、短視頻熱榜
頻出,借著無雙IP的國民知名度吸了一波睛。

不過,令陀螺小編加班寫稿的原因,是因為我在真三的海報上面,發現了同為光榮特庫摩
正版授權的《真・三國無雙 霸》手遊的身影,還找來了呂良偉、羅家英、林雪和導演周
顯揚錄制了ID聯動推廣,一度搶占微博熱搜榜前十位,線下更是進駐影城開展觀影PK賽,
打算一邊看一邊玩?
不過,營銷歸營銷,熱鬧歸熱鬧。
動作遊戲,絕不是一個容易做的品類,賦予其IP或者延伸影視作品只是聚攏用戶的方式之
一,「出圈」還得靠過硬的品質。
一直以來,較快的節奏、較大的操作量、較高的反應要求,都讓ACT即便在主機和PC端上
,也是一個很難攻克的命題。而要在手機上做ACT,則無疑要面臨更多的難題。別的先不
論,光是那「搓玻璃」的操作手感,就很難符合動作遊戲對爽快度的追求。
然而伴隨硬件機能和研發技術的升級,越來越多的手遊廠商開始嘗試強化遊戲中的動作要
素,試圖在手遊中填充走位、連招、浮空等硬核操作內容。尤其在今年,我們更是可以看
到《鬼泣:巔峰之戰》和《航海王熱血航線》這樣的遊戲橫空出世。
它們不僅有著華麗的畫面和特效,還試圖在操作邏輯上還原動作遊戲的強操作韻味,並沒
有因為移動端的特質就將連招等複雜玩法一筆帶過。這種表現,正是時下動作手遊最重要
的轉變之一。
而近日,由日本光榮特庫摩官方授權、騰訊發行的《真・三國無雙 霸》(後文簡稱真三
霸)也在蘋果商店開啟了預訂,預計於暑期上線。這無疑又將是一款挑戰移動端動作體驗
的新品。

「無雙」是光榮獨創並不斷深化的玩法,其自成一脈的玩法體系對行業的影響非常深遠。
大魄力的一對多戰場框架,簡明易懂的連招模式和海量的可操作人物,都是無雙品類不可
替代的體驗優勢。但相對的,這類遊戲也有著模式較為單一、玩家容易疲於「割草」的短
板。即便光榮後續推出了各種世界觀的無雙,但這一品類的發展似乎仍然遇到了瓶頸。
那麽,《真三霸》的出現意味著什麽?無雙在手機上能否煥發新的生機?如今,我們又迎
來了一次審視動作手遊進化程度的機會。

正宗「割草體驗」:無雙玩法適合手機嗎?
4月25日,《真三霸》開展了名為「煮酒論真三」的真三IP&手遊「無雙終測」直面會。不
單讓遊戲策劃現場解讀產品亮點,更請到了光榮特庫摩《真・三國無雙》系列的制作人鈴
木亮浩對《真三霸》做「鑒真」。
鈴木亮浩通過對武將、戰役、對抗模式、共鬥PVE等4個環節進行試玩,分層次地對遊戲的
整體質量做了品評。鈴木亮浩對遊戲的評價頗高,認為這款產品不僅最大限度還原了無雙
系列的玩法,還做了很多突破性的嘗試,絕對是一款出色的《真・三國無雙》。

鈴木亮浩
在親手體驗過測試版本的《真三霸》之後,我也得出了與鈴木先生類似的結論。這款手遊
版無雙,的確將原版遊戲的亮點盡數做了呈現。
而要說其中最讓筆者感到驚艷的,那就是遊戲對系列特色搓招系統的精準還原。要知道《
真・三國無雙》系列雖然角色眾多,但基本都遵照了同一個連招體系,那就是著名的「C
技系統」。遊戲中的角色攻擊都分為普通攻擊和蓄力攻擊,當你按照一定的順序和次數去
組合連擊,就能觸發相應的特有技能。
這些技能各具特色和性能,是角色特性的集中展現,也是遊戲戰鬥的核心體系。一個成熟
的無雙玩家絕不會只是亂甩無雙,而是會將C1—C6技能的特性全都了然於胸,打得敵人完
全動彈不得。

《真三霸》不僅在操作上完全還原了這套連招體系,還做了不少細膩打磨。制作組將原版
中需要背下來或是查看出招表才能熟悉的C技組合,直觀地呈現到了遊戲下方的UI中。玩
家可以直觀地看到按鍵順序與次數,進而快速熟悉每個角色的連招思路。

招式特性,一目了然
保留了這套操作邏輯後的《真三霸》,可以說與端遊上無雙作品的動作體驗基本沒什麽不
同了。更不必說,手遊版在角色動作模組、同屏人數、技能特效等維度都下足了功夫。無
縫的戰場地圖、豐富的招式設計 、獨創的武將羈絆合體技,完全是「掌機版三國無雙正
傳」的規格。尤其是那突破原作上限的同屏人數,將6代原作的70人直接提升到了120+,
構建了系列空前的戰場規模,真叫人大呼過癮,割草之魂熊熊燃燒。
伴隨熱血的配樂,面對蜂擁而至的敵人發起衝鋒,用華麗的連續技享受暢快的割草,時不
時看一看右上角的戰況地圖,殺入敵陣核心取上將首級,最後喊出一聲酣暢淋漓的「敵羞
,吾去脫他衣」,這不就是最原汁原味的無雙體驗麽?
更重要的是,精細還原無雙系列動作要素的《真三霸》,不僅深度展現了IP的核心樂趣,
還意外地與移動端特性非常契合。

讓很多動作手遊頭疼不已的操作問題,被《真三霸》用特色的「無CD雙鍵搓招」輕鬆破局
。雙鍵搓招比之簡單的按鍵甩技能要更具操作性,但又不至於讓玩家過於手忙腳亂,恰到
好處地讓玩家同時領略到快節奏操作的爽快和對連招體系的思考。配合到位的打擊效果,
呈現了相當出彩的戰鬥反饋。
在連招之餘,角色的閃避、防禦、受身等動作細節也極為豐富,完全還原了瞬息萬變戰場
上你來我往的節奏感。尤其是防禦反擊的按鍵設定,從按住防禦再到輕劃屏幕觸發反擊,
手感極為細膩,可說為這類精細操作在移動端上的設計提供了一個很不錯的借鑒思路。

簡而言之,和主機的痛快搓招相比,手機版本的表現則更為絲滑流暢,單局時間更短、同
屏人數更多,隨手來上一局著實有些上癮。
征戰移動端,「無雙」還需要什麽?
雖然前文對《真三霸》的玩法還原做了大量論述,但不要以為這款遊戲就是簡單將端遊版
本照單復刻一遍就完事了。從端遊到手遊,除了基本的動作玩法,如何讓遊戲的整體構架
和功能性更符合今天手遊玩家的習慣,仍然是制作組必須應對的一大問題。
在過往的三國無雙作品中,玩家最大的印象可能就是「刷」。在打通國傳後,往往就是刷
角色等級、刷隱藏武器,然後挑戰「修羅」難度。雖說遊戲也會設計一些多樣化的挑戰模
式,或是可以約朋友分屏遊玩、對戰,但這都是偏向於調劑的內容。單機版本的核心,仍
然是建立在大量重複勞動的戰鬥之上。

這樣的玩法框架如果直接嫁接到移動端上,肯定是不合適的。時下的手遊玩家需要更為快
節奏的玩法,對爽快感的要求更高,熱衷更為豐富、更具深度的玩法內容。同時,還不能
少了必備的社交要素。
為了應對這樣的用戶需求,《真三霸》在暢快割草的基本架構之外,還填充了大量各具特
色的玩法內容。
比如遊戲極大地強化了PVP方面的玩法模式,構建了1v1、3v3甚至是5v5幫派戰等多種實時
約戰系統。規模各異的PVP對戰,不僅能夠提供遠超單人體驗的爽快感,還能借助競技推
進社交氛圍的形成。讓玩家對對決和合作中,尋找到自己的對手和盟友。

同時,關卡推圖也不再僅限於玩家的單人體驗。玩家可以選擇與好友一起開黑,享受最多
五人一隊的多人組隊同屏割草。PVP與PVE玩法的填充,無疑是《真三霸》對比過往單機作
品,最顯著的一大進化。
而為了填充遊戲的內容深度,《真三霸》加入了大量建造內容,去呈現一個更宏觀的三國
世界。比如自定義地圖編輯玩法,就提供了自由設置防禦工事、制定小兵位置的玩法設計
,為遊戲增添更多運籌帷幄的意味。
遊戲還繼承了《真・三國無雙》6代的傳奇模式和7代的將星模式,讓玩家不再只是一個奔
走於戰場上的武將,而是可以化身主公建設個人主城,自由打造自己的城池架構。

有小戰場也有大戰場,有單人對戰也有多人開黑,從微觀到宏觀,從武將到主公。《真三
霸》深刻吸收了系列玩法內容的精髓,打造了一個多角度、多層面的三國世界,極大地豐
富了無雙品類的體驗。
總體來說,登錄移動端後的《真・三國無雙》,正面向更鮮活、更多元、更豐富的角度持
續進化著。相信也只有這樣新鮮的玩法架構,才能進一步豐富動作遊戲的綜合體驗,為玩
家帶來更到位的爽快感。
無雙品類,即將開啟「動作新紀元」?
就筆者個人的觀察與體驗來說,動作手遊往往都要面臨三大問題。
其一是操作性問題。操作性太淺沒有ACT醍醐味,太深又容易脫離玩家掌控帶來挫敗感,
另外營造打擊感也是難點所在。
其二則是玩法內容問題。純粹注重戰鬥和動作玩法,容易讓玩家感到疲勞重複。但如果填
充太多養成或是其他要素,則又容易對動作玩法造成衝擊,讓遊戲往數值等方向走偏。
其三則是一個整體的度量問題。動作的深度、玩法的豐富度、角色的特性和養成深度,如
何取得平衡,搭建一個既有操作又有成長感,進而吸引玩家能長期遊玩的平台,是此類遊
戲的終極命題。

《真三霸》的出現,則對這些問題都做出了到位解答。它的雙鍵連招體系,解決了移動端
上不好搓招的問題。構建了足夠爽的戰鬥體驗和足夠深的研究度,但又沒有對玩家的反應
提出過量的要求。配合海量的可操控角色,營造了充足的重複遊玩價值。
涵蓋多個維度、多種體驗的玩法,則滿足了玩家對社交和多元體驗的需求。這些玩法建立
在遊戲的戰鬥系統之上,但加入了更多的交互、競技、以及策略思考,進而讓玩家能享受
到更多角度的戰鬥樂趣。
最重要的是,制作組知道「無雙」應該給予玩家怎樣的體驗。就如同直播中制作人提到的
:《真三霸》不會設置太深、太複雜的養成要素。玩家將在恰到好處的升級、收集要素中
,去享受無雙趣味,而不會讓太繁複的元素喧賓奪主。
過硬的動作戰鬥框架與多元的玩法要素交相輝映,互為表裡,讓玩家能夠掌握重點、持續
鉆研,又不至於太多疲勞、心生倦怠。可以說,從動作架構到內容設計,《真三霸》用自
身特色的一整套玩法體系,為動作手遊品類提供了一個嶄新的參考方向。
《真三霸》的出現,再度為動作品類手遊加碼,讓我們看到了「操作性」是完全有可能在
移動平台做出進化的。而這樣的操作性進化,更是確立了「無雙」這種獨特動作品類在移
動端的地位。它讓玩家能在手機上感受到這類玩法「不打折」的核心樂趣,進而豐富了動
作手遊這一大品類的表現。
近年來,很多知名的動作遊戲都在移動端上開展著相關嘗試。正如《鬼泣:巔峰之戰》嘗
試在手機上構建鬼泣風格的戰鬥,「怪獵Like」手遊希望能將共鬥玩法搬上手機一樣,越
來越多發揚經典動作玩法產品的出現,正在迅速提升著動作手遊的綜合質量。我們有理由
相信,《真三霸》確立的無雙品類玩法,將與其他動作產品共同開啟一個「高品質動作手
遊元年」。
《真・三國無雙》這一經典IP正在來勢洶洶地重塑自己的可能性,這個三國世界未來還將
展現出怎樣的亮眼表現,就讓我們拭目以待吧。
https://t.cj.sina.com.cn/articles/view/2953054937/b0040ad901900v91l
作者: gn0111 (Pula)   2021-05-03 13:30:00
這是第幾款手游啊
作者: a12073311 (沒有)   2021-05-03 13:32:00
所以原神不是高品質動作手遊
作者: Landius (原來我是漆原派啊)   2021-05-03 13:32:00
鈴木亮浩...,請繼續 XD
作者: chuckni (SHOUGUN)   2021-05-03 13:34:00
光榮手遊評價好像跟老史的有的拼...
作者: sunshinecan (陽光罐頭)   2021-05-03 13:34:00
這第幾款了...
作者: awenracious (Racious)   2021-05-03 13:35:00
這文是殘體翻譯的嗎 怎麼好幾個詞看不懂
作者: doratimtim (小諾)   2021-05-03 13:36:00
這怎麼看起來比光榮自己做的那款手遊還好玩…
作者: cola540112   2021-05-03 13:38:00
字太多了
作者: Kenqr (function(){})()   2021-05-03 13:38:00
支言支語
作者: Tiyara (------)   2021-05-03 13:38:00
魔關羽咧?
作者: HidekiRyuga (酷教信徒流河)   2021-05-03 13:42:00
我寧願玩GBA版
作者: howerd11 (時間永遠不夠)   2021-05-03 13:43:00
業配過頭
作者: wingflys (月風)   2021-05-03 13:44:00
這ID還用客氣,垃圾免洗
作者: aiglas0209 (aiglas)   2021-05-03 13:45:00
啥玩意
作者: CactusFlower (仙人掌花)   2021-05-03 13:47:00
為什麼這個ID還有人推
作者: liuedd (~柳橙~)   2021-05-03 13:48:00
高質量吧親
作者: UtsuhoReiuzi (肥就是正義(‵‧ω‧′ ))   2021-05-03 13:48:00
支那文風看了頭就痛
作者: ballby (波比)   2021-05-03 13:48:00
葉佩雯
作者: LSLLtu (如雨隨行)   2021-05-03 13:50:00
ID
作者: kopune (無限期支持 i☆Ris)   2021-05-03 14:05:00
ya
作者: feedingdream (我不是人,是禽獸!)   2021-05-03 14:07:00
蜘蛛
作者: uranus013 (Mara)   2021-05-03 14:13:00
質量
作者: aram9527 (特殊連殺雙管霰彈槍)   2021-05-03 14:14:00
ID
作者: knight77 (オニオンナイト)   2021-05-03 15:37:00
這id不應該用這標題
作者: kinuhata (kinuhata)   2021-05-03 15:46:00
有送魔關羽嗎
作者: Valter (V)   2021-05-03 15:49:00
過硬的品質
作者: hong1310 (無奈的熊)   2021-05-03 16:02:00
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