※ 引述《Lex4193 (優良吐文強化月)》之銘言:
: 我認為爽度必須建立在深度上
: 沒有深度的爽度,打久了就變成作業GAME,割草也是會膩的
: 因為玩家有付出努力,覺得自己克服了困難和挑戰,熟練度提升了所以才有爽感,才會覺
: 得自己真的一騎當千
: 從最早的PS2初代真三國無雙開始玩的玩家就知道,早期的無雙是真得很有挑戰性
: 呂布無愧三國最強的稱號,弓兵團也會讓人怕
: 雖然可能有些粗糙,但早期的無雙比較像純正的ACT
: 現在的無雙要難也是可以選修羅難度,但這只是敵人全體的數值提高,並沒有多大設計感
: 玩家也不會覺得呂布很特別
: 更多的無雙技,更多的COMBO,更多的雜草,更多的任務,更多的農具
: 但最基本的ACT特徵呢?
: 因為敵人多所以不能有挑戰性,因為敵大將都是可用角色所以不能做太難?
: 這些都是藉口
: 並不是ACT沒有市場,從來都是廠商自己把遊戲做爛了而已
這樣說好了,PS2時代和之後的無雙,差別就像
蛇無1之前的無雙(真三一到真三四,戰無1到戰無2)
-很像以前注重陣地攻防低得分的NBA,節奏緩慢得多,只能慢慢推進,沒那麼好割草
蛇無1之後的無雙,特別是真三六到現在的無雙
-很像這幾年流行高得分戰術.攻遠優於守的NBA,節奏很快,殺敵數也高,不單單只是難度
降低,角色和武器模組的破綻也變得少
現在我也不反對無雙難度提高啦
但是要怎麼高,就真的是個人自由心證了XD
作者: Romus (加載中... 99%) 2018-12-31 22:53:00
說到無雙讓我想起鋼彈無雙 對方可以接你個一套就直接死掉想體驗難度這個也行 不過習慣武將和駕駛絕對不同吧另外小兵高難度沒記錯可以在沒有真字之前進身讓你玩衝浪