※ 引述《Layase (小雷17歲)》之銘言:
:
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這篇基本上就可以看得出農場文是多麼噁爛的東西。
只想用聳動的標題喧嘩取眾騙點擊。
先丟個防雷頁。以防萬一我手賤寫到關鍵劇情wwww
原文是寺胖和奈須的對談下篇:
http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/170731
然後JIN先斷章取義,發了一篇:
http://jin115.com/archives/52186226.html
奈須きのこ先生「ゲーマーは基本、テキストを読まない」
お前らストーリー気にならないの?(′・ω・‵)
奈須蘑菇老師「玩家基本上是不看字的」
你們不在意劇情嗎?(′・ω・‵)
然後這個內容農場又跟風發了一篇。
標題亂改成反正也不看劇情!奈須蘑菇:年輕人玩《FGO》只是跟風
標題斷章取義亂改就算了,連內容也亂改。
その様子が新しいユーザーの目に止まって、それで遊び始めたら、「『Fate』って意外
と面白いじゃん」と思ってくれた。
被翻譯成:
這種信仰落在了新玩家的眼中,於是就開始跟著玩了,「啊,原來《Fate》還挺有趣」
挖哩咧,様子可以翻譯成信仰。
要是我是你日文老師一定跑去撞牆,是怎樣才能教出這種沒水準的爛翻譯。
之後的部分有強者翻譯了,我就不獻醜了。
明明就是訪問者做個引子,讓寺胖和奈須討論劇情在遊戲中的重要性。
最後得出:
即使有玩家是完全不看字的,但也是有能透過劇情獲得完整樂趣的玩家。
就算是不看字的玩家,能讓他們開始試著看文本也是種挑戰。
如果之後回歸純ADV,搞不好能透過FGO建立起來的口碑吸引更多的玩家。
這些結論。
怎麼看都是在說劇情對FGO帶來的優勢。
結果農場文直接寫成劇情對FGO來講完全沒屁用一樣。
劇情有沒有給FGO帶來優勢?
當然有啊,你看コミケ就知道了。
從C90到C91也看得出FGO第五章之後劇情改善帶來的影響也是很顯著的。
到了C92咧?
型月 :+62.6%(+72.1%)
アイマス :-10.0%(-00.5%)
艦これ :-16.3%(-06.8%)
東方 :-18.5%(-09.0%)
ラブライブ:-23.8%(-14.3%)
全サークル :-09.5%(-00.0%)
艦これ 2,153 → 1,802
東方 1,582 → 1,290
刀剣乱舞 1,478 → 1,232
アイマス 1,231 → 1,108
型月 572 → 930
今年C92因為場地緣故社團總數是下降的。
但是FGO第六章、第七章、終局特異點幾乎是獲得全面性的好評。
不僅把舊角色和舊設定重新包裝,讓不排斥FGO的老玩家有所感觸。
新角色的活躍更是讓人印象深刻,直接讓TM成為大黑馬。
我以前覺得手機遊戲的劇情僅止於包裝的走馬看花,但是FGO的劇情卻讓我看到眼眶含淚。
讓我理解就算是手機遊戲,有著好的劇情還是能感動人的。
奈須在這篇採訪的原文說過「透過劇情獲得10分滿足的玩家」。
這些10分滿足度的玩家也許沒比不看劇情的5分玩家多,課金可能也不一定比較大方。
但是這些10分的玩家會去發起討論、翻譯、畫圖、做MAD、編Wiki。
而且甚至包括了畫師、聲優等STAFF。
這免費的宣傳效益透過社群網站傳播是很驚人的。
有些人會和這篇原文一樣說這些都是信仰、死士。
但是他們永遠不會去思考或了解。為什麼有些作品有信徒和死士,有些卻沒有?
這已經不是你行你上了,而是一堆上了都被打趴。
同樣是歷史人物性轉、張飛打岳飛,為什麼就是TM做的最成功?
英雄戰姬、World Chain、戰極姬、戀姬無雙這些作品題材類似。
但是都無法到達Fate系列的高度是為什麼?
型月就是有本事透過劇情刻畫出一個角色的完整人格。
而不是純粹刻板的套用屬性。
型月的人物就是能在敵方讓人恨恨的牙牙癢,在我方時卻是讓人感到可靠又強大。
戰鬥時威風凜凜,以潮度滿點的台詞發動寶具。
日常時卻也會讓玩家感受到他的可愛與人性。
只靠性轉和美圖就能賣?也許吧。
但是很多例子都告訴我們要建立起一個能當長期飯票的招牌。
絕對不是隨便抓幾個神或歷史人物畫成女孩子那麼簡單。