Re: [閒聊] 全職高手好看在哪? 可以討論成這樣

作者: hayuyang (Cloud)   2017-04-11 23:33:15
※ 引述《toyhsu (嚕嚕米)》之銘言:
: ※ 引述《SeedDgas (雷姆是誰?)》之銘言:
: : 大概理解你的點是什麼,我覺得主要問題應該在公平這條線應該拉在那邊
: : 像是如果把線拉在選手身上,電競應該就是個人技巧的比拼
: : 那就該限制後勤團隊人數,因為後勤比的就是錢
: : 我錢多弄個千人後勤,就算選手不是最頂尖的,大概也是屌打只有一人後勤的團隊
: : 這種情況下後勤可能就是個不公平的點
: : 又如果把線拉後面點,電競應該是兩個團隊的綜合比拼
: : 那後勤團隊人數多少就隨便了,不再會是一個不公平的點
: : 同樣道理
: : 我拿著一把獨一無二,只有我能用的裝備去比賽,這當然不公平
: : 可是換個角度看,大家都能拿自己專用的裝備去比賽,這又變公平了
: : 前者就類似把線拉在選手身上,後者則是後勤團隊的比拼
: : 或者打個不是很洽當的比方
: : 你可以把裝備想像成棒球的球棒,只要在規範內去搞誰都可以客製化自己專用的球棒
: : 理論上要是對參數保密的話這也是獨一無二只有該球員才有的球棒
: : 所以我們會說棒球不公平嗎?
: 是啊
: 如果要拿棒球來比方的話
: 至少棒球有限制球棒的彈力係數跟相關規格
: 職棒也要求是男性人類,不可有禁藥行為
: 相關的"變數"小很多,目的是為什麼?
: 追求公平性
: 全職高手
: 武器可以自定義,個人素質可以自定義,又有職業,又有技能
: 又是MMO,又有電競部份,還有看運氣的隱藏技能點
: 這像什麼?
: 一鍋滿漢全席超級海景四喜拼盤無敵大雜燴佛跳牆
: 加了一堆東西,變數變得超級多,要怎麼去追求公平性?
: 你可以做我也可以做的恐怖平衡?
: 感覺就是只要滿足投手+野手九人,有打擊手就算的棒球?
: 放隻老虎或猩猩也可以打?
變數多不能做比賽
??????????????????????????????????????????
變數多跟公平性哪裡可以扯得上關係??????????
增加策略自由度有啥不對了...
星海爭霸的變數是多少?
你能做的我也能做 我能做的你也能做 這就是公平阿...
你這樣講有沒有覺得籃球超不公平的阿
身高範圍這麼廣 體型差距這麼大
大家運球的方法都不一樣
有的只能灌籃 有的可以LOGO SHOT
變數好多RRR
另外 這就是PVE增加PK部分阿
近代齊頭式平等的PVP也是最近才出現的好嗎...
早期網路遊戲 哪有啥PVP專屬裝備 丟個PK場 你角色進去就直接打了...
你要不要去玩猜拳阿 感覺最公平惹
變數多=複雜化 複雜化=PVP不公平
?
: 看完全職的WIKI更有這種感覺
: 一個遊戲打了10年的電競
: 沒有一隊職業選擇是相似的,這是代表什麼
: 就好像LOL世界賽,你看到每一隊的選角都完全不一樣
: 打完世界賽,所有LOL的英雄的出場過這樣的不合理
: 再怎麼設計,一定都有多少的不平衡,一定有職業或武器或技能比較適合比賽
: 但在設定感覺完全忽略,硬要把多職業這東西塞進去。
: 然後 職業也很奇怪
: 彈藥專家 VS. 槍炮師 (差在哪? 一個搞子彈,另一個搞槍砲的差別嗎?)
: 元素法師 VS. 戰鬥法師. VS. 術士 VS. 魔道學者
: 我搞不清楚差在哪? 然後職業隊還都有人選
: 忍者、刺客、盜賊、氣功師、機械師、柔道家??????? 更詭異了
: 忍者不就有刺客的感覺,還是你的忍者是中式的忍者,跟日本無關?
你可以去看final fantasy的職業 你會覺得更詭異(O
作者: dreamnook (亞龍)   2017-04-11 23:36:00
星海我記得有個歷史好像是一開始蟲族只要一種戰法然後不管對方玩神族或人族勝率都很高該玩家群rank爽爽升 後來bz一個patch全部死光光
作者: mistel (Mistel)   2017-04-11 23:39:00
現在星海也是各種教士pimba 解放+坦克timba好ㄇ
作者: dreamnook (亞龍)   2017-04-11 23:41:00
這我就不曉得了 我是覺得pvp蠻早就開始認知到平衡
作者: s32244153 (Hir0)   2017-04-11 23:41:00
設定真的不用去細想 這遊戲整個就是dnf+wow摻在一起做成第一人稱格鬥+射擊的鍵鼠尻招遊戲 然後再用rts 韓國sc1電競的寫法混在一起 做出來的撒尿牛丸
作者: dreamnook (亞龍)   2017-04-11 23:44:00
大概就無差別籃球賽跟nba籃球賽的差別吧(?
作者: seraphimmoon (秋日風清)   2017-04-11 23:44:00
不管小說基底是啥,在職業上各職差異有寫出來
作者: mistel (Mistel)   2017-04-11 23:45:00
用寫的第一人稱視角當然覺得合理啊 等真正玩到不就知道惹總會有職業CD超短dps爆幹強只是作者不寫讀者腦洞不夠沒發現就這麼跳過去了的
作者: sova0809   2017-04-11 23:51:00
遊戲就DNF模板阿 不然哪可能當時這麼容易引起共鳴
作者: mistel (Mistel)   2017-04-11 23:51:00
真的做成mmprpg不太可能喇這種設定會搞死平衡師 粉絲向更沒有玩的意義
作者: dreamnook (亞龍)   2017-04-11 23:51:00
看推文類似問題大概都是靠手速和MP要求高來補了至於非常平衡就當個作者說了算的章吧 吐不了太多
作者: alwaysstrong (不要踩小強)   2017-04-11 23:55:00
現實中當然很難真的平衡 但這只是小說中的虛擬網遊
作者: skullxism   2017-04-11 23:56:00
是有出了手遊了的樣子,但是應該不會好玩XD
作者: s32244153 (Hir0)   2017-04-11 23:56:00
yy小說的平衡笑笑就好……
作者: skullxism   2017-04-11 23:59:00
這種題材本來就不可能寫得多平衡吧XD
作者: jayppt (絕代香蕉)   2017-04-12 00:01:00
覺得世界上有“平衡師”這件事情才好笑吧 爐石那麼大的遊戲 那麼賣錢也才4個人在搞平衡 何況你悶在公司想出來的平衡到了比開發者更厲害的玩家手上馬上玩出不一樣的花樣遊戲據我所知大部分都還是動態平衡 新東西上市試水溫再且戰且走 隨時改平衡 不然跟不上玩家開發新玩法的速度反正真沒法平衡的東西 有個東西叫名人堂 你懂的 XD
作者: sova0809   2017-04-12 00:06:00
所謂的平衡其實就是增加難度延長遊戲壽命而已 別想太多
作者: toyhsu (嚕嚕米)   2017-04-12 00:07:00
不用一直拉sao來救援,sao設定一樣很爛
作者: seraphimmoon (秋日風清)   2017-04-12 00:16:00
WOW也是這樣改才稍稍能拉住人,一個遊戲沒新血倒很快
作者: yoyun10121 (yoyo)   2017-04-12 00:18:00
早期那種PVP會被取代, 不就是因為單調無聊沒可看性..
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 00:20:00
SAO的雙刀是系統給的獨有技能 這邊編輯器是遊戲本來就公開的設定
作者: yoyun10121 (yoyo)   2017-04-12 00:20:00
不平衡的話什麼自由度都假的, 只會每個人都用imba配法
作者: ASEVE (ASEVE)   2017-04-12 00:27:00
齊頭式的PVP滿早就有,至少初代PSO就有
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 00:28:00
就看你是不是喜歡純粹比操作技術了 至少在全職裡面的玩家都滿喜歡這種網遊資源收集與養成支援電競的模式
作者: sova0809   2017-04-12 00:30:00
台灣現在大部分是沒經過工作室合力養帳號的時代 沒有共鳴很正常 由於MMO的退潮 工作室的時代目前都已經式微
作者: yoyun10121 (yoyo)   2017-04-12 00:32:00
其實講白了這種要靠工作室要帳號的設定, 跟台幣戰士靠課金有九成像, 只差在遊戲公司把工作室的賺頭自己包了
作者: sova0809   2017-04-12 00:34:00
不是九成像吧 是根本就是 只差金主是電競老闆
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 00:35:00
其實花錢弄訓練營 挖角選手 提升訓練設備某種程度上也跟課金差不多啊 XDD
作者: yoyun10121 (yoyo)   2017-04-12 00:37:00
差在一個是買遊戲外一個是買遊戲內的東西, NBA砸錢買選手訓練是一回事, 砸錢就能派十個人上場又另一回事了
作者: sova0809   2017-04-12 00:38:00
就電競資本化 其實很符合現實阿 砸錢越多的越強 買選手買裝備 養工作室 一條龍產業
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 00:39:00
如果裝備跟選手操作都是能影響比賽的變因我是不能理解為什麼一個可以用錢 一個不行 都沒有違反遊戲規則
作者: sova0809   2017-04-12 00:40:00
中國電競其實一直有在發展 很多很雜 他寫得在當時都有啦
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 00:40:00
砸錢派十個人上場已經違反了籃球的基本規則啦
作者: sova0809   2017-04-12 00:41:00
這本中國會紅就是設定切入點有將當時遊戲產業情況作整合
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 00:41:00
電競的話我覺得是看遊戲設定來定義 這東西應該不像籃球有個發展很久的公定標準
作者: sova0809   2017-04-12 00:42:00
另一方面人物也寫得好 造就他目前算是中國這類小說的傳奇地位
作者: yoyun10121 (yoyo)   2017-04-12 00:42:00
因為一個比賽要有可看性, 基本都會把錢的影響壓到一定程度, 籃球你就算砸錢訓練, 選手資質不夠大概也就那樣
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 00:43:00
NBA我記得也沒有硬性規定球鞋那些?
作者: yoyun10121 (yoyo)   2017-04-12 00:44:00
課金遊戲就差在把錢的效益巨量化, 那還看比賽幹嘛, 直接看財報不就好了
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 00:44:00
我可以砸錢挖腳啊 像這部霸圖就組了明星隊 雖然感覺是抱腿 XD
作者: yoyun10121 (yoyo)   2017-04-12 00:46:00
因為很多人追的是明星不是隊伍, 所以對觀感影響有限囉
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 00:46:00
而這部裝備的效益在頂尖職業隊差異並不是很大
作者: sova0809   2017-04-12 00:48:00
問題是打出來的都是材料 而不是直接裝備 這點限制很高明
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 00:48:00
被禁是不是因為不能秀肌肉?
作者: sova0809   2017-04-12 00:49:00
有玩過早期天堂就知道衝裝備的痛苦...
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 00:50:00
而且這部材料還不是純粹有錢就能買的到 材料來自於野圖boss 而搶野圖boss沒有經營一群人去搶根本搶不到
作者: yoyun10121 (yoyo)   2017-04-12 00:52:00
所以這部最不合理的, 其實是哪來那麼多M玩家自願跑去給人民幣戰士虐
作者: hayuyang (Cloud)   2017-04-12 00:53:00
難講 現在所有手遊都充滿了各種課長 大家都玩得很開心(o雖然商業模式可能不一樣啦...
作者: sova0809   2017-04-12 00:54:00
你想多了 根本沒有你想的問題 工作室是為了賺錢 玩家歸玩家 至於職業的除非自己沒操守 不然去欺負普通玩家傳出
作者: seraphimmoon (秋日風清)   2017-04-12 00:55:00
所以我前面說過,那世界一堆抖M阿,雖然能換貢獻值,但怎麼想都不成比例
作者: sova0809   2017-04-12 00:55:00
去也不用混了 贏了就算了 萬一輸了會被笑一輩子的
作者: yoyun10121 (yoyo)   2017-04-12 00:56:00
這部前面不就是主角虐普通玩家嗎XD
作者: sova0809   2017-04-12 00:56:00
至少我知道目前有些電競業餘比賽職業選手是不能去參加的他那種其實算特殊狀況啦 業餘高階想跨入職業勢必會踩著普通玩家往上爬 至於當時的情況 主角其實已經算回歸業餘
作者: yoyun10121 (yoyo)   2017-04-12 00:59:00
問題這是網遊不只是比賽, 不是只有比賽才能虐普通玩家而且有技術或資源的玩家, 改玩低等分身虐菜這根本人性
作者: juju6326 (教主)   2017-04-12 01:01:00
為了追星啊,你想想握個手都能三百五百張單曲的買,花這點時間追星一點都不奇怪
作者: sova0809   2017-04-12 01:01:00
以個人了解 入職業後除非不練技術了 不然對練的不可能找
作者: yoyun10121 (yoyo)   2017-04-12 01:01:00
現實LOL 星海... 創新帳號虐菜的人早就滿地都是了
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 01:02:00
這些玩家需要電競明星的號召力啊 原文就明講了
作者: juju6326 (教主)   2017-04-12 01:02:00
現實世界的粉絲也都很M的,能和偶像在同個公會,被虐虐算什麼"這是怎樣的一個夏天" 那段描寫很棒
作者: sova0809   2017-04-12 01:02:00
普通人 通常都是同一階級的 這樣會技術退步的 當然要退
作者: sova0809   2017-04-12 01:03:00
役的老化選手例外 有可能會為了錢做打手
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 01:03:00
資源 然後一直循環下去
作者: yoyun10121 (yoyo)   2017-04-12 01:03:00
要虐普通人不用到職業玩家啦..
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 01:04:00
所以這部的大公會幾乎都是戰隊養的啊 一般玩家公會很
作者: juju6326 (教主)   2017-04-12 01:04:00
"葉修可不是看好要在網咖當職業選手才退役的"XD
作者: sova0809   2017-04-12 01:04:00
認真講 如果職業真的想維持狀態 是沒心思跟普通玩家玩的
作者: juju6326 (教主)   2017-04-12 01:05:00
他就是被趕出來沒地方去找個工作
作者: yoyun10121 (yoyo)   2017-04-12 01:05:00
所以這根本不是網遊, 其實只是追星遊戲吧...
作者: sova0809   2017-04-12 01:06:00
以目前來說 技術退化後面一堆人等著踩你上台 尤其是主流
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 01:06:00
結合了電競跟網遊的新型態遊戲 可以這麼理解 XDD
作者: juju6326 (教主)   2017-04-12 01:06:00
有點這種味道前期就是以"加入榮耀可以和偶像一起下副本"為號召
作者: hayuyang (Cloud)   2017-04-12 01:06:00
還好吧 如果暴雪WOW電競坐起來 搞不好也會是這局面
作者: sova0809   2017-04-12 01:07:00
有些東西對這塊領域有點了解個人覺得都可以解釋
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 01:07:00
不過發展初期好像是以網遊為主打 電競是比較後面的了
作者: hayuyang (Cloud)   2017-04-12 01:07:00
只是暴雪WOW電競一直搞不起來而已
作者: sova0809   2017-04-12 01:08:00
MMO如果不沒落 VR發展下老實說真的又可能會被開發出這模
作者: zxcmoney (修司)   2017-04-12 01:08:00
從前面的討論,WOW有反客製化的傾向,所以應該會是另一
作者: yoyun10121 (yoyo)   2017-04-12 01:09:00
所以下個問題就是, 到底是先有大量玩家還是先有明星
作者: sova0809   2017-04-12 01:09:00
式 不過目前主流市場已飽和 沒啥機會了
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 01:09:00
如果是以網遊為基礎發展 應該是先有大量玩家
作者: zxcmoney (修司)   2017-04-12 01:09:00
風格的PVP電競
作者: hayuyang (Cloud)   2017-04-12 01:10:00
大量玩家吧 一個遊戲沒人玩 那遊戲玩得再好也不會變明星
作者: yoyun10121 (yoyo)   2017-04-12 01:10:00
wow和LOL這種是玩家數夠多, 才衝的起電競關注度..可是照前面說法, 這款遊戲會願意玩的都是粉粉, 那一開
作者: juju6326 (教主)   2017-04-12 01:10:00
網遊時代→人氣角色→聯盟賽成立直接吸收人氣角色組隊大概這樣
作者: yoyun10121 (yoyo)   2017-04-12 01:11:00
始誰願意進去被人民幣戰士虐...
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 01:11:00
應該就是juju說的 文中也提過遊戲生態變了
作者: juju6326 (教主)   2017-04-12 01:12:00
一開始也不是這種生態啊,是英雄殺遍天下小說時間點已經是發展成熟期,大公會壟斷的時代,主角根本像一顆手榴彈砸進網遊
作者: yoyun10121 (yoyo)   2017-04-12 01:12:00
問題是網遊時代沒追星當動機, 不就只是去給土豪虐爽的
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 01:12:00
一開始等級還沒開放太高 人民幣戰士威能還有限吧況且這部也是很吃操作的 網遊部分就是這樣
作者: yoyun10121 (yoyo)   2017-04-12 01:13:00
第一時期根本不會有新血就該倒了, 怎麼進的去第二期
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 01:14:00
吃操作跟等級上限限制吧 不然天堂你一開始要砸錢買裝
作者: zxcmoney (修司)   2017-04-12 01:14:00
這就跟DNF的數值成長特性有關,衝裝沒上限沒錯
作者: sova0809   2017-04-12 01:14:00
如果遊戲一開始就有戰隊願意這樣搞 我也蠻佩服的 不過你想可能嗎 這種情況絕對是人數跟市場到一定程度才發展起
作者: zxcmoney (修司)   2017-04-12 01:15:00
花費期望值呈等比級數成長,但是數值基本上還是線性
作者: sova0809   2017-04-12 01:15:00
來的
作者: yoyun10121 (yoyo)   2017-04-12 01:15:00
這你就太小看土豪了XD 黑沙剛開沒多久就有土豪買一堆時裝換錢衝裝了
作者: zxcmoney (修司)   2017-04-12 01:16:00
所以一班人拿+11~+12,土豪平均也就+14~+15
作者: sova0809   2017-04-12 01:16:00
建議由產業鏈的結構去想會比較好理解 只不過當初看這本會覺得作者直接將工作室跟戰隊結合真的是神來一筆
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 01:18:00
不要忘了榮耀也有玩家操作的影響
作者: hayuyang (Cloud)   2017-04-12 01:18:00
工作室根本就是中國網遊的日常生活吧wwwlol這種東西代練代打都一大堆了www
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 01:19:00
文中也有提到上限那些是慢慢開放 如果一開始砸錢的效果有限 應該不會造成太大的人民幣戰士問題
作者: sova0809   2017-04-12 01:21:00
當初MMO狂潮時的確是有聽說包工作室養聯盟的 但那時台灣電競概念還沒像現在這麼盛行就是 就是很新鮮
作者: yoyun10121 (yoyo)   2017-04-12 01:22:00
一般網遊如果逐漸改版成人民幣戰士化, 那老玩家通常是會不爽棄坑.. 當然你要假設明星吸引力超強, 光靠粉粉
作者: sova0809   2017-04-12 01:23:00
現在想想 蝴蝶藍的確蠻厲害的 提出了電競產業的另一種可能
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 01:23:00
其實很多網遊都有金錢戰士的問題啦
作者: yoyun10121 (yoyo)   2017-04-12 01:24:00
就能撐起遊戲也不是不可能, 不過這樣的設定就會很讓人
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 01:24:00
我是覺得頂尖高手裝備也差不多耶
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 01:25:00
因為他的人民幣戰士化被企業壟斷了 搭配明星來賣 吸引更多的人 當然遊戲本身也是有相當娛樂性啦
作者: yoyun10121 (yoyo)   2017-04-12 01:26:00
所以這其實是追星小說, 討論遊戲設定根本搞錯重點XDD
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 01:27:00
這種設定我是覺得滿新鮮的啦 想想也很妙如果當成純網遊或純電競 自然非常奇怪
作者: zxcmoney (修司)   2017-04-12 01:28:00
我對dnf的PVP接觸不深,但是PVP玩家確實是會特別準備
作者: sova0809   2017-04-12 01:28:00
基本上娛樂產業明星塑造本來就是很重要的一環 很正常
作者: zxcmoney (修司)   2017-04-12 01:29:00
通常是從藍裝洗跑速.攻速這類的數值
作者: sova0809   2017-04-12 01:29:00
競技比賽選手除了技術 個人的風格也很重要選手包裝是一門學問 不然周邊跟廣告沒效益
作者: zxcmoney (修司)   2017-04-12 01:30:00
不對,當時是稱呼為假紫,打到三屬假紫洗屬性再洗數值
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 01:33:00
如果網遊吸引人=>找到金主投資現有強者玩家與戰隊聯
作者: zxcmoney (修司)   2017-04-12 01:34:00
PVP玩家會在意,我玩的版本PVP強化上限已經是+11了,
作者: newsboy3423 (送報生)   2017-04-12 01:35:00
盟=>強化明星塑造吸引玩家,並利用金主解決金錢戰士問題 這樣的想法是遊戲公司規劃好的 那也真神
作者: zxcmoney (修司)   2017-04-12 01:35:00
太OP的裝備跟藥水也禁止使用了,早期的版本似乎還能用銳眼藥水+50%暴擊率,從道具資訊上可以略知一二。這樣說吧,就算是當時裝備還是有影響的,裝備數值不如那就是對方打的到你,你打不到對方,跑速低追不到人,攻速低互毆就是別人先手,你會有僵直。但是數值上限已經是定死了,花個一個月總是能搞定也就是理論上只差在職業跟技術了。再來幣值的問題,DNF本身的貨幣回收系統很強大,就跟小說差不多,貨幣產出可以轉換成裝備產出,所以除非裝備供給達到飽和,否則貨幣不太可能崩盤更何況後期還導入多貨幣系統的設計,貨幣穩定性又更高了當然,不能說完全沒有影響,但本身非常難崩盤
作者: juju6326 (教主)   2017-04-12 02:55:00
其實金錢戰士造成幣值崩盤的前提是公司沒在控管,經濟體系只要控制發行量+有效回收貨幣就可以調整幣值,在經濟學已經是成熟的方法比起還要考慮其他貨幣匯率的現實世界,在貨品產出+貨幣量可完全由公司控制的遊戲世界更簡單
作者: fewhy (I am real)   2017-04-12 09:50:00
我很久以前就推文過了。全職是算早期就對電競以及選手生涯做比較深入描述的作品。光這一點就很有價值了。

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com