看到有人在說Divine Gate遊戲性,還有五秒節奏的問題
以一個從遊戲營運開始就跟著的老玩家(腦粉)一定要說些公道話
腦粉的瘋狂程度看這個PV就能感受到了
https://www.youtube.com/watch?v=sX85GaF4AY0
首先看一下這張圖
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(雖然很想吐槽但丁大大你明明就是6秒)
ディバインゲート自遊戲營運開始就是打著上面那張圖的口號
5秒之間的快感巴拉巴拉之類的......
但是相信遊戲營運開始的時候,很多玩家都會發現這個系統有很多問題在
1.只有純色隊能生存,由於板面是6色+心,所以非常容易卡板
DG不像PAD,不用的顏色還能算進COMBO裡消掉,滑掉廢板的過程非常破壞遊戲體驗
2.雖然口口聲聲說著五秒的快感,但實際上節奏相當差
COMBO數一增加就必須看著COMBO在那邊跳很久
3.就算滑出可以結束戰鬥的板面,也必須等五秒跑完
4.關卡結算掉落的棋子時演出翻的太慢
5.技能種類太貧乏,都是一樣的同色兩板、不然就同色三板或五板
但是實際上同色五板根本是廢技,實戰能滑到的可能性太低,又沒有那種價值
還不如拼COMBO數
針對以上的缺點這兩年來官方真的改善了很多
1.大幅增加異色板技能和板率調節系技能
舉例來說,在一般機率下滑兩板時出現水雙板的機率為1.96%
但是以萊爾這個角色來說,滑兩板時出現水+光兩種異色板的機率為3.84%
同時光板也不再是廢板,萊爾還能用心板攻擊,比再醒前的光雙板靈活非常多
另外再加上色板出現率調節技能,能降低自己不用的板出現率
2.在遊戲開始營運後更新過幾次COMBO數跳躍的速度,現在跟剛開始比快很多了
特別是敵人OVERKILL時,COMBO數會跳更快,這根本德政
3.就算沒滑到五秒,現在想結束時只要按下螢幕中間就能結束回合
這點我認為對強化遊戲節奏(特別是一些低等地城)非常重要
4.加速結算畫面的翻棋演出(這點其實也很重要
5.最重要一點,這兩年來大幅增加技能種類
ex.
異色板攻擊、心板攻擊
貫通攻擊
壁壘系(板色依存傷害減少)
板塊出現率調節系
Hands數依存系恢復系
HP最大依存系
NS屬性數量增攻系
根性
對種族增攻系(最近PAD也開始玩這個了)
反擊系(存在感較低落的一個類別,但是根性出現後跟性反擊隊就誕生了)
移動恢復、回合恢復
陷阱迴避系
追擊系
BOOST格數調節系(在BOOST技出現後變得非常重要)
COMBO RATE倍率上升系
背刺不發生
時間操作系(調節回合秒數)
更重要的是增加系統的變化
Critical(爆擊)的加入讓使用更多色板的攻擊多了一點優勢
也讓許多角色的攻擊本身自帶爆擊率上升的效果,增加變化
Boost技的導入,大幅增加Boost的重要性
現有的Boost技包括轉色板、威嚇、吸血、增攻、降攻、追擊、重力、恢復、回SP等等......
因此Boost也讓隊員的搭配增加了更多變化性
Link系統的出現,大幅增加了隊伍的複雜度
被當作Base的角色會依據Link對象的等級、cost、屬性不同得到不同的HP和ATK加成
給了玩家除了等級與加值外的其他強化角色選擇
除此之外還有Race Bonus(種族加成),除了加血和加攻外還有BOOST攻擊力上升,
或是爆擊威力提升這種特化
以及Link對象本身一定機率的追擊跟Passive Skill讓十人隊伍的複雜度提升很多
仔細想想,雖然DG的系統不盡完美
但是這兩年來真的看到官方做出很多變化,能感受到官方的用心
甚至還有新PV呢
https://www.youtube.com/watch?v=DzMigZeBt7Y
所以別忘記禮拜五
本月新番ディバインゲート開始放送喔>_*
http://dengekionline.com/elem/000/001/192/1192662/
雖然不知道會做得怎樣
可是你看這溫蒂妮好萌呀!
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