作者:
Kprim (玩龍快遊)
2026-09-12 18:30:04前言
很多人在一看到文章內出現「叮!系統已綁定」
的那一瞬間就已經直接棄了書,這是一種讀者天生對
系統類型文章的排斥。但是,為什麼系統文討人厭的
理由卻很少有人詳細剖析,大部份都留下一句「很懶
」或者「爛大街」就結束了,說實話還是有些隨意。
今天就讓我來農場文一下,從寫作邏輯和價值上
來看,系統文的弊端到底在哪兒,對故事衝突和敘事
上有怎樣的衝擊。
當然,底下一定會有人說「系統文就是寫爽的,
這麼認真幹什麼」。是,沒錯,但事實是,系統文並
不全然都是難看的,其中也有很不錯的情節,只是在
「系統文」這個限定框架下往往會將故事推向「不好
看」的方向發展,而這次我主要就是想提出個人見解
,這些將故事變得不好看的癥結點究竟在哪。
什麼是系統
既然要談系統文,那麼首先要定義什麼是系統文
;既然要定義系統文,那麼大前提就是要知道什麼是
「系統」。
系統源自於現代的網頁及手機遊戲,尤其是角色
扮演類的,不論是原神啟動還是古天樂綠了的貪玩藍
月,都有系統的身影。
作為玩家,我們時常可以在遊戲UI上看到一些響
導、通行證、商城之類的「系統」,供玩家們方便利
用,算是現代人習以為常的設計;但是站在玩家「扮
演的角色」的視角,系統就像是個憑空出現,給予出
獎勵的東西,沒有任何解釋,這就很詭異了。
從上述觀點中我們可以知道,「系統」其實是連
接「遊戲世界觀」和「玩家」,打破第四面牆的一個
媒介。至於這個媒介裝飾得如何,你可以就沒有包裝
地顯示一個「戰鬥通行證」在右上角,或者把一些變
強的新手任務冠上某個名頭,比如「瑪農的響導」。
那麼這時候問題就來了,假設遊戲中有「宗門任
務」,接任務,前往任務目的地,完成任務,回來領
賞,這樣的流程在現實生活中也常見、合理。那麼這
所謂「宗門任務」,算不算得上系統呢?
我個人的見解是這樣的:看狀況。
首先,先前說了,系統是立個名目出來送玩家東
西,目的可能是為了給予玩家快速的成長或者額外資
源,以獲得獎勵性質為前提,無視世界觀動機(比如
強化自己的裝備已完成任務),使得玩家能以極短的
時間成為遊戲世界觀內頂尖上流的存在,而很明顯,
這樣的好康東西在現實生活中是不存在的。如果跑個
腿就能獲得淨心丸十枚,那我一定成為專業跑腿,但
想當然沒人會付我這筆費用。所以細數這其中的不合
理,從世界觀來看,就是「你得到了遠高於你所做之
事的獎勵」,而且你「還有管道」能接觸這樣的好事
,這是其中兩點。
還有一個比較細節的點,那就是玩家與獎勵之間
的「時空位差」。用商城系統來講解,明明是在野外
,卻能在UI介面點個幾下就能憑空從商城系統購物,
商品直接出現在手中,這看起來很理所當然,就是簡
化一下流程,但是在講解故事邏輯架構嚴格的小說世
界中,這會有大問題。
所以總結一下,系統就是:
1.以獲得獎勵或好處為前提,促使完成任務的動機就
是獎勵本身(也可能是主線副產物)
2.你常態性地得到了遠高於你所做之事的獎勵
3.你有管道能接觸到提供獎勵的人事物
4.理論上無視時空法則,可以直接憑空獲得獎勵
系統未必要同時滿足這四個條件,但基本上可以
簡化為這四者。
什麼是系統文
先前長篇大論了一堆,總算是講到寫作的範疇。
到了小說世界裡,系統原先在遊戲世界便利玩家
操作的各種設定就變成了看點,這個從前面提到的四
點就能看出來。
1.以獲得獎勵或好處為前提,促使完成任務的動機就
是獎勵本身
系統時常不分時間地點發佈任務,該任務未必符
合當下的合理邏輯,並且在小說系統裡面除了獎勵外
還有新增懲罰的可能。為了不被懲罰而完成任務也算
符合這個條件。
2.你常態性地得到了遠高於你所做之事的獎勵
系統提供的一連串獎勵往往是遠超主角當前環境
強度的物品或好處,這是系統文主要的爽點之一。
3.你有管道能接觸到提供獎勵的人事物
整個世界裡面只有主角擁有系統,這是主角特有
的外掛。
4.理論上無視時空法則,可以直接憑空獲得獎勵
獎勵現取現得,瞌睡來了送枕頭。
「主角莫名其妙地啟動或綁定其他人所沒有的系
統,靠著系統發佈的任務和獎勵一步步推進故事主線
」,這一句話很好地總結了系統文本身。
系統文與天賦文的差異
在現在的寫作環境下,還有另一種文體容易和系
統文搞混,那就是「天賦文」。
天賦文通常是指在高武世界觀中,每個人都能覺
醒特定的天賦,隨著等級提升這些天賦會獲得詞條或
者強化,同樣是基於遊戲產生的文體。
那系統文和天賦文差在哪裡?
首先,天賦文雖然也會有數值面板等UI介面的東
西,但這是基於世界觀,所有人都能擁有的能力,所
以不符合「主角特有」這點。主角特有的是主角自己
的逆天天賦,至於其中機制怎麼樣,是作者說了算。
再來,系統必須「持續性地發佈任務和獎勵」,
在純粹的天賦文裡面也不會有,所以這也不成立。
不過,系統文和天賦文同時出現的作品也是有的
,只是兩者之間的平衡很難把握住。比如不少作品都
是天賦文中的主角抽到了垃圾職業,但是突然「叮!
感受到宿主強烈不甘於命運,系統已自動綁定並升級
職業」就強行給了外掛,從此系統就再也沒有出現過
。因為不符合「持續性地發佈任務和獎勵」,所以其
實本質上還是天賦文,跟系統沒有任何關係。
系統文在寫作上的弊端
不需要特別講解,大家都知道系統文的寫法很懶
。但是具體是怎麼個懶法,沒有仔細分析還真說不出
來。先前我們已經針對系統文給出了四個點,這四個
點就分別對應了四種寫作上的缺陷,讓我來細細分析
給各位看。
1.以獲得獎勵或好處為前提,促使完成任務的動機就
是獎勵本身
這項設定的問題就是「動機」本身。我們知道,
小說裡的主角基於各種主線,比如異族侵入、家屬被
綁架、三年之約、全域大比之類的事情而不得不踏上
旅途歷練變強。為了快速變強以達到目的,作者會各
種安排有天材地寶的副本或者整救美女的支線任務加
速這個過程。
系統文與這種傳統小說有很大的不同。其故事邏
輯本身可能部份,或者全靠系統本身發布的任務來推
進。就比如大家都知道10等要繞開80等的Boss走,但
系統一句「限時五分鐘內擊敗」就找了藉口;又或者
明明知道某個人惹不起,但是系統一句「請打那個大
佬三拳」的方式製造衝突對立,強行增加不必要且不
合邏輯的環節。可以說只要有了系統,主角做什麼事
都不需要明確動機,全交給發布任務就行,是寫作的
一大毒瘤。
2.你常態性地得到了遠高於你所做之事的獎勵
這個不必多說,在所有人都只能拿黃階功法時,
系統新手大禮包就已經給了天階功法輾菜,甚至有各
種傳說中的武器、寶劍、體質。在讀者的視角來看爽
不爽是一回事,但寫作上就很明顯屬於無腦的範疇,
甚至到後面因為手中的資源過於逆天而導致主線寫不
下去,必須無限通膨套娃,加速作品死亡。
3.你有管道能接觸到提供獎勵的人事物
系統一直是屬於主角的專屬特權,就是金手指,
用修仙話語講就是機緣。這問題其實不大,畢竟主角
有外掛很正常;可是由於系統的功能實在很強,這導
致產生了一種是條豬都能被帶飛的現象,誰來誰上都
能成就武道巔峰,為何非主角不可?
到頭來,主角只剩「主角」這個身份可以顯擺,
個人能力和風格在功力差的作者底下被一再壓縮。這
並不是系統文獨有的問題,而是有些爽文作者塑造角
色的能力不行,而系統文因為外掛程度太高,容易崩
壞導致主角被強加了一些不該被添加的性格設定來彌
補這點,甚至有的就是作者本身直接投影進去,看得
就很尬。照理說系統文裡面其實是有很多個「需要做
選擇」的機會,這些做選擇的過程、掙扎或取捨都是
塑造角色的良好時機,不應該寫崩才是。
4.理論上無視時空法則,可以直接憑空獲得獎勵
這一點雖然在前面提出時算是遊戲為了便利性做
出的優化取捨,但其實是整個小說寫作邏輯裡最毒的
一點。
寫作上有一種說法,是要將主角逼入困境,強迫
主角做出選擇,最後以意想不到的方式解決難題才算
是精彩的轉折。傳統上,這個轉折往往是先前埋下的
伏筆,比如一把在掏寶掏到的神秘銹劍忽然發功,或
是臨戰突破領悟,也可能是有新的大佬級人物出手相
救。不論唬爛得合不合理,寫作時有沒有吸,至少作
者都用腦寫了出來,勉強給出了個解釋。
但是系統文不吃這套,因為當主角頂不住時,只
要說一句「啊啊啊狗系統快想想辦法」,就會有各種
不合邏輯的解法在這危難關頭之際站出來解套。由於
這個無視時空法則,何時何地都能使用,直接獲得獎
勵的設定,抹殺了先前製造的危機感,在故事精彩上
大打折扣,也成為作者最沒腦子的萬用套路。看個一
次就罷了,但兩次三次就實在太超過,沒有再讓讀者
有繼續看下去的動力。
結語
系統其實反應出的是一種人性裡面想要走捷徑的
懶惰,這不論是對遊戲設計,作品世界觀、小說作者
、讀者都適用。
但是懶惰從來不是原罪,相反,它是推動人們進
步的動力。就算網路上對於系統文的評價是貶高於褒
,但其實系統文寫得好依然有它的看點。
這些精采的系統文在給予主角好處時,也不只有
將重心放在營造主角身上,而是在經營整個世界觀。
你有你的外掛,但是世界依然有一方強者、道義、規
則需要去遵守、虛與委蛇時,整體上的邏輯才站得住
腳,夠格朝著精彩二字邁進。至於系統,那只不過是
個輸出主角好處的媒介,沒有包裝成外表成熟美麗又
急需要某個天才弟子參加學院大比爭光的性感女院長
罷了。