[心得] Blood Bowl 血腥橄欖球 #1 - 初探

作者: nachimu (納吉姆)   2021-02-19 10:23:16
圖文網誌版
http://bgnachimu.blogspot.com/2021/02/blood-bowl-1-2021.html

最新版本的《血腥橄欖球》算是2021年給我的一個大驚喜,原本只是在為撰寫《戰鎚冥土
世界》蒐集資料時不小心喵到,接著就開始瘋狂的查找相關資料與心得,然後整個陷入深
坑,面前也突然出現了這一大盒遊戲,整整一個月都忙在這玩意上了,還忙得挺開心的
忙碌之餘這遊戲也讓我解了不少成就,像是...
-這是第一款我主動去問廠商能不能幫他們寫介紹文的遊戲
-後續花了快萬把元買了一堆球隊(遮臉)
-難得成功推坑周圍一堆朋友一起跳坑的微縮
-還成功推坑老婆!讓她自買自組自塗了一組球隊
-原本只打算寫一篇,但莫名變成3篇,然後我還想繼續寫的系列文章
不得不說真的是一款很有魅力的遊戲,在國外也是長紅了幾十年,但在台灣...或許是因
為橄欖球這題材在台灣本來就相當小眾,能找到的相關資訊與討論一直不多,關鍵字搜尋
找到的大部分都會是卡牌版《血腥超級盃-美式足球經理人》或者電玩版本的文章。
於是,這系列文章就誕生啦~讓我來試著好好介紹這款超讚的微縮桌遊吧。
註:本文所有非官方照片,皆是藉由尖端科技的結晶對比漆所完成~
*初探《血腥橄欖球》
《血腥橄欖球》是一款以美式足球/美式橄欖球為基底,接著揉合戰鎚世界觀中奇幻種族
特色的運動主題遊戲,我基本上都是這樣跟不熟悉戰鎚背景朋友這樣介紹的:
「你就想像魔戒中的各個種族有一天都不打仗了,決定來打球!」
「所以你可以看到人類、獸人、食人魔、矮人、精靈、哈比人這些種族在球場上一起打球
。」
「但你也知道這些種族聚集在一起怎麼可能會專心打球,順便貓個人補個刀也是家常便飯
。」
「這種打球順便打人,好像很認真又好像有點鬧的歡樂遊戲就是~~《血腥橄欖球》。」
註:戰鎚其實有其獨有且不輸魔戒的迷人世界觀,我只是挑個一般人都熟悉的方式來介紹


在這種奇幻架構下,自然每個球員都不會像我們平常人一樣普普通通,而是有著各個種族
專有的特色。
像是獸人力量大但粗枝大葉,不擅長傳球這類精細的動作,比起打球更擅長打人。
矮人腿短手也短,不擅長跑步傳球,但超硬超耐打所以你也穿不過去他們的防禦陣型。
優雅的精靈跑得很快也擅長傳球,但在打人與被打方面都不太擅長。
巨魔...超壯也超笨,常常原地發呆。
樹人跑一跑還可能原地紮根走不了
哈比人也上場?就...來被當球打的。
因此遊戲中會出現一些現實球賽根本不可能出現的打法與戰術也是其迷人的地方。像是矮
人開著戰車、哥布林拿著炸彈上來炸、黑暗精靈把對手球員一個一個宰到對手沒人能上場
打球...O_o
或是經典的食人魔不丟球改丟人,把拿著球的哥不林抓起來然後...扔出去!哥不林就這
麼飛越一堆敵人後著地奔跑達陣得分這種酷戰術(不過也有著地失敗然後骨折離場的可能
性就是了...),這類明顯現實橄欖球中不會發生的事情與打法,因為這是個奇幻世界所
以完全沒有問題!

看看這個食人妖手上哥不林驚恐的表情!
https://youtu.be/fgxs7zcVf9g
如果無法想像這是一個怎麼樣風格的遊戲,可以參考一下上面這部官方為2021年要推出的
電玩版所推出的預告片,充分的體現了這遊戲揉合歡樂血腥、打球也打人的特殊風格。
*《血腥橄欖球》玩法簡介
《血腥橄欖球》的遊戲目標與現實中的美式橄欖球差不了太多,玩家各自率領一個隊伍於
兩方球場上的兩邊對陣,開場得到球的一隊要試圖突破對方的防守線,不論是靠著傳球奔
跑,又或是衝撞突破,只要你隊伍的任一球員能夠帶著球到達對方的底線,隊伍就能夠獲
得1分。
得分之後攻守交換,換另外一隊進行攻擊的嘗試,就這樣反覆進行攻防並進行上下兩個半
場,在結束那一刻分數最多的隊伍贏得勝利。

撞翻你的對手

傳球越過防線

突破!達陣!得分!
==距離與移動判定-格子圖板==
遊戲中的各個球員,就如同大家看到的橄欖球賽事一般,除了常見的傳球接球外,也能夠
對周圍的敵人進行衝撞、擒抱、絆倒等等妨礙動作,球員也必須為了閃躲對手的妨礙,在
敵對球員間曲折穿梭。為了明確的定義每個角色可以干擾對手的範圍,也讓玩家可以更清
楚地辦別安全與危險區域,遊戲不採用微縮常見的量尺來做距離判定,而是直接將球場切
割成了百來個格子,玩家可以藉此清楚的判定敵我的防守範圍以及自己可以移動的距離,
除了清楚外也比較好上手,也是不少入門玩家願意嘗試接觸《血腥橄欖球》的主因之一。

因為使用格子,各種判定上都很容易讓玩家清楚範圍
==角色數值==
在角色能力的呈現上,《血腥橄欖球》用了移動、力量、敏捷、傳球、護甲五個主要數值

移動MA:該球員可以移動的格數,愈高走越多格
力量ST:攻防時大小的判斷,越高越容易擊倒對手
敏捷AG:穿越敵方身旁或是撿球、接球等判定,越低*越容易成功
傳球PA:傳球能力的優劣,越低*越容易成功
護甲AV:該球員被撞倒時是否容易受傷,越高越不容易受傷
*註:這兩項數值使用時是丟6面骰,數字大於等於數值則為成功,所以表單數字越低越好
。例如2+為丟出2以上成功,5+則為丟出5以上才成功。
新手玩家會覺得這些林林總總的數值好像很複雜,但其實接觸後會發現相當簡單與直覺,
因為遊戲有所謂的平均值,大部分的球員數值都落在平均值上,再依照種族特色可能高於
或低於平均值的方向去設計。
像是球員衝撞時很常比拚的力量,大部分的球員都落在平均值3的位置,體型較大的如黑
獸人或是更大的樹人就落在4~5以上,哥布林與哈比人(半身人)這類小型種族則都在2以
下,敏捷與移動力等等也是,其實從外觀與種族上都可以很直接查覺到這個球隊數值大概
是多少,可以很直覺地去比較強弱,真的不需要特別花心思記憶。

以第二季起始包的「帝國貴族」隊為例,大部分的角色都是力量3/移動6
只有力大但身重的食人魔,以及負責突擊的閃擊手略有不同

第二季起始包中的另一個球隊「黑歐克隊」就更單純
分別為移動力高但力量低的歌布林
以及移動力低但力量高的黑獸人與食人妖
像上面兩個球隊對決時,玩家可以很自然從體型上的想到力量方面黑獸人>人類>哥布林
,而特別大隻的食人妖與食人魔位於力量頂點且不相上下,完全不需要花心思去記憶。
==遊戲進行==
《血腥橄欖球》是兩隊的回合分開進行,輪到我方回合時,可以讓場上每個球員執行一次
動作,所有我方球員執行完畢後,就換對手所有的球員進行一次行動。
球員大部分可以執行的行動有移動、衝撞、遞球、傳球,還有結合移動+衝撞的閃擊等等

其中衝撞可以說是遊戲最重要的行動了,只要能成功將對手球員撞倒,倒地的球員不只無
法在對周圍的敵人做出妨礙,甚至可能因此昏厥,甚至受傷下場。就算沒下場,被衝撞的
球員也可能會因此被撞後退,下一回合也不一定站得起來重新組織防線
衝撞就是橄欖球的精隨,傳球、遞球等這些移動球動作,幾乎都是在攻防底定後再去進行
的進攻動作,只要能藉由衝撞來撞開對方的防線,減少對方球員在場上的數量,對於攻防
都大大的有利,如何俐落的撞開對方,又如何穩固的不被撞開,會是兩方玩家在球場上最
主要的較量。

衝撞時會丟特殊的骰子來判斷結果
除了上述的動作外,《血腥橄欖球》還有一個特殊有趣又符合風格的動作-「犯規」,你
的球員可以對著對手已經倒地的球員進行一些...我們稱之為「新鞋踩三下」的動作,如
果目標的旁邊還有你的隊友在,那麼就可以看到一群人圍著倒地球員狂踩的情景。這個動
作高機率可以把已經倒下的球員直接踩成重傷送下場,但也有可能被裁判抓包一起下場。
某個哥布林裁判曾經這麼說「我們不允許犯規,但我們基本上鼓勵大家犯規。」,是個相
當有《血腥橄欖球》鬧鬧風格的動作,而且還蠻強的!

靠著作弊,弱小的哥布林也能輕鬆送人下場進醫院
藉由球員數值的比較,衝撞的攻防,傳球遞球等帶球移動的方式,想盡辦法帶著球走到對
方達陣線得分,就是《血腥橄欖球》主要的玩法啦。這邊僅簡單敘述讓大家有個概念,比
較詳細的玩法我另寫一篇,再請參考(文章連結)
接著我們繼續聊聊《血腥橄欖球》幾個大家會比較關心的面向。
*《血腥橄欖球》規則難嗎?好找人開嗎?
在自己讀完規則並跑過好幾場後,我會給《血腥橄欖球》難易度上做出以下一個結論:
這是一個細節較為複雜,但概念很簡單的遊戲。
什麼意思呢?就是你只要知道一些基礎的概念,其實對遊戲的進行就了解了80%,只要有
人能替你處理剩下20%的細部流程,你直接進行遊戲已經沒有問題。
遊戲在規則與數值的設計上,其實都相當直觀,玩家可以直覺的用現實的情境與對奇幻知
識的認識去帶入,就像前面提到的角色數值好像很複雜,但其實都與球員的形象相符並不
難記。
又例如遊戲中傳球接球有一套比較複雜的判定流程,但概念說穿了也就是...
-你身旁越多敵人越難傳球
-你傳越遠越容易失誤
-接球者身旁越多敵人越難接球
這都是很簡單且直覺的概念,你身旁的敵人一定會妨礙你傳接球,而你傳近距離的準確度
一定比傳遠的還要高,也就是說你並不需要完整的了解整個傳接球的詳細流程,你也能夠
精確的判斷現在是否適合傳接球。只要有一位熟悉的規則的玩家在一旁幫忙處理這個細部
流程,球場中兩位玩家都是只了解概念的新手一樣能很輕鬆的享受遊戲。
回到標題的問題.這遊戲好找人開嗎?在你有自覺要熟悉規則的情況下,我覺得相當容易
找朋友一起同樂。我自己就嘗試過在包辦細部規則運作的情況下,只講解基礎的規則與行
動的大綱的方式來推坑幾乎沒有桌遊經驗的朋友,跑完整場都很順暢沒有問題(然後他就
跳坑了...),而桌遊取向以輕中策為主的老婆願意陪我玩應該也算證據,他就是在我掛
保證說那些流程你一個都不用記也沒有問題的情況下試玩,玩過後發現真的如此簡單然後
就興高采烈地去挑了個球隊結帳的一個例子XD

老婆大人挑選的蜥蜴人球隊
*規則與難度不是問題了,那文字與語言呢?
《血腥橄欖球》的進行過程基本上不太吃文字,要閱讀的就是各個球員的數值與技能,遊
戲技能的設計上幾乎採用「關鍵字」方式的設計,例如A球員有「閃躲」、B球員有「阻擋
」等等,只要你已經知道關鍵字的內容,遊戲過程可以說是幾乎沒有文字需求。
文字量最大的就是那本包山包海的規則書啦,乍看之下有點嚇人,但是....有完整的中文
規則翻譯!!再說一次!完整的!一百多頁!包含基礎規則、聯賽規則、技能解釋、球隊
資料的大量規則全部都翻譯成中文了!
註:100多頁乍聽有點嚇人,其實只閱讀基本規則的話不會很多。
https://www.warhammer-world.info/home/product_detail/5

包含眾多中文資源以及球隊簡介的血腥橄欖球 - 戰鎚世界
上方連結中的這個圖片點下去,就有超完整的中文規則可以看
官方介紹影片與幫助卡也有一併翻譯喔!
由於是台灣夥伴熱血翻譯,所以用詞、文義、通暢度等等閱讀起來是完全沒有問題的,各
個球隊需要的球員資料、技能、數值也都包含其中,超級完整的!
除了熱血戰鎚世界翻譯的眾多中文資源外,吉姆這邊也藉由上面的資源整理了一張幫助卡
,還有一些彙整了數值與技能解釋的球隊資料,有興趣的玩家再請自行下載啦。
文字與語言問題,搞定!
*《血腥橄欖球》也搞傳承?為遊戲帶來新高度的聯賽模式
在桌遊近幾年興起傳承風潮時,其實《血腥橄欖球》早就已經有類似的遊戲方式,而也正
是這個模式提供的額外樂趣吸引了全世界廣大的玩家在這幾十年間,甚至是官方暫停更新
的那段日子都持續投入這個桌上運動。
你只要能夠找到四位以上的玩家,就可以試著進行這個又被稱為聯賽規則地傳承模式。聯
賽規則為遊戲在球場比賽之外引進經營要素,玩家們將經營一隻球隊,從使用初始的經費
來挑選你的球員開始,一路到為球隊安排醫生、購買啦啦隊、洗腦粉絲(?)。
在每一場比賽後也要為每個你雇傭進來的球員選擇如何成長,學習更多的技能或提升素質
,隨著聯賽的進行,你的球員可能會從平凡無奇的線衛,變成一個擅長傳球的傳球員,又
或者變成一個擅長絆倒對手的阻擋手,都取決於你以及你想要的球隊風格。
不過,血腥橄欖球是個球員會受傷與死亡的遊戲。
在平常的單場比賽,受傷與死亡只是減少了你可以派上場的球員數量。但在傳承(聯賽)
的規則下,傷亡為每場比賽帶來的張力完全不同。

不過,也是有死了還是可以繼續站起來的球員...
試想一下這樣的情境...現在是下半場的最後一個回合,兩隊同分,你的持球員距離達
陣線還有幾步之遙,恰巧就在你的移動力用盡再多一步衝刺就可到達的距離,但這個衝刺
的過程中有對方球員的防守,你必須進行閃躲檢定,而那額外多走一步的衝刺也必須進行
檢定判斷有沒有摔倒。

在沒採用傳承(聯賽)規則的單場比賽情況,玩家不需考慮球隊經營管理下你會怎麼選擇
?當然是衝了啊!失敗了不起平手,但只要成功就能拿下這場勝利,是一個幾乎不需考慮
的決策。
但在傳承(聯賽)的情況下呢?如果這位球員是一個陪你征戰已久的老兵,身上有著豐富
的歷練以及普通球員沒有的多項技能與升級,你還願意讓他做這趟衝刺嗎?要衝刺與閃躲
就意味著必須進行執骰檢定,擲骰檢定意味著有風險失敗,而失敗就意味著有機率受傷,
這個受傷輕者無法出戰下一場球賽,重者...可能直接摔死就這麼退出這個橄欖球世界。
這下就有趣了,在取勝以及辛苦培養的老兵機率陣亡兩種可能性之間拉扯,不只是對手玩
家替你緊張,就連旁邊觀看的朋友都緊張起來了,究竟你這個教練會做出怎麼樣的抉擇?
是衝?還是縮?如果選擇衝?那麼命運之神會帶來怎樣的結果,這個球員又能否安然離開
球場呢?
這個張力與樂趣,與不用考慮前後的單場比賽完完全全不同等級啊,也難怪所有知道我跳
坑《血腥橄欖球》的老玩家都大力推薦我一定要嘗試一下聯賽制度。


勝利or死亡?!
*聽說這是一款沒有平衡、隨機性爆表的遊戲?
在國外論壇查詢相關討論時,有一篇標題為「血腥橄欖球是不是一款爆米花配啤酒的桌遊
?」的討論相當有趣,開串的人認為《血腥橄欖球》是一款無法認真對待的遊戲,策略與
思考沒有意義,是那種一邊吃著爆米花喝著啤酒一邊丟骰子看結果哈哈大笑的遊戲。
這種超嘲諷的內容,想當然爾激起了一大串討論,不過事實上他的看法也是很多新接觸《
血腥橄欖球》的玩家,或是從電玩版入門的玩家很常會有的誤解。
會有這種看法,來自於《血腥橄欖球》的兩個特色:
1.擲骰失敗就結束回合的規則
2.不平衡的球隊
==擲骰失敗就結束回合的規則==
先來聊聊第一點,《血腥橄欖球》在規則設計上有一個很特別之處,那就是你的球員如果
做了某件動作導致擲骰失敗,因而被撲倒、掉球、沒接到球等等,那麼不論你還剩多少球
員沒做事,你的整個球隊回合立刻結束,換對手進行他的回合。
因此一個新手與老手對戰的球賽,往往會有以下情況:
新手玩家第一個動作>擲骰失敗>換老手玩家
老手玩家完整執行完所有球員秀了一波>換新手玩家
新手玩家做沒幾個動作>又失敗>換老手玩家
這樣不斷輪迴,新手玩家沒做幾件事就結束,然後看著老手玩家執行一波又一波帥氣的攻
勢,遊戲的體驗超不好,怎麼會這樣?我一開始也覺得這個設計超級詭異,讓遊戲似乎都
付諸於骰運。認真了解後才發現我完全誤會了,甚至可以說就是這個設計給予了遊戲更深
度的策略思維。
《血腥橄欖球》不是常見那種無腦選動作然後丟骰等結果的遊戲,而是一個藉由佈局、推
進,一步一步提升各項擲骰成功率的遊戲。
以前面聊到的傳球行動為例,當你身旁有敵人時你傳球的成功率會大幅降低,這時候藉由
其他球員幫忙把傳球員身旁的敵人撞開來提升成功率才是正確的選擇。
又例如遊戲最常見的開場攻防線衝撞,在沒有被其他球員阻饒的情況下,隊友可以為衝撞
提供協助,提高擲骰的成功機率,因此從那個球員發起進攻也是一門學問,這邊再來舉個
例子:

木精靈隊與人類隊兩方對峙
假設人類隊球員要以箭頭的方向去衝撞木精靈
目前的成功機率如上圖,其中右二因為隊友的協助能獲得較高的成功率
最左方的人類球員則因為受到阻饒,成功機率最低

因此我們從機率最高的球員開始發起衝撞
成功推進後也進一步提升了中間球員的衝撞成功率

換中間人類球員發起衝撞,此時已經最左方球員
從低成功率提升至中等機率

這時位於最右方的球員再繞過來支援,成功率再次上升

發起最後一次推進,成功的撞破了木精靈的防線
這就是一個藉由進攻順序改變成功率的例子
動作的執行要從無風險>低風險>高風險的順序執行,並且盡可能地藉由你的動作來提升
成功的機率降低風險,是新手玩家會學到的第一課。上面的例子就是一個很好的範例,如
果隨便從最左方成功率最低的人類球員開始進行衝撞,那自然很容易又失敗馬上換成對手
回合。
所以才說正是「擲骰失敗就結束回合」這個乍看之下骰運爆表的設計,反而是讓遊戲極具
策略的魅力之處。讓遊戲在佈陣、進攻與各種行動的選擇間充滿計算,進攻方要想辦法安
排行動盡可能提升成功率,防守方則是想辦法依靠佈陣讓你難以提升,這就是骰運之外的
攻防。
當然,在兩方機關算盡後,最後的抉擇仍然要交給丟出的骰子,但沒有這些決策的碰撞,
你怎麼樣一定都會敗在骰運面前,因此在把勝負交給機運之前,先靠自己的策略撞出一條
道路吧~
==不平衡的球隊==
大家都喜歡看小蝦米對抗大鯨魚的戲碼,但大家也都清楚這之所以好看,正是因為兩邊的
強弱不對等,強大一方展現的威壓感爽度十足,弱小的一方在絕望底下繳盡腦汁掙扎反攻
令人動容。
《血腥橄欖球》這個以奇幻種族為背景的遊戲,你自然無法要求半身人能跟獸人能在一對
一的互毆中一較高下。事實上遊戲就刻意設計成每個隊伍特色鮮明但強弱不一,有些隊伍
如半身人或鼻涕經,官方甚至明著就告訴你他們超級弱,但如果你自認是個很有信心的玩
家,也可以挑戰來用這些超弱的隊伍,運用策略玩一場小蝦米對抗大鯨魚的史詩球賽。

官方共將球隊分成T1~T3三種等級
「木精靈隊」是以傳球為主要進攻手段的隊伍
很適合想要認真打球的玩家,屬於強力的T1隊伍

「帝國貴族隊」位於較於普通的T2階層
是什麼都能做,但什麼都不強勢的全能型

「哥布林隊」則是弱勢的T3隊伍
偏弱的體質要靠玩家狡詐的運用戰術來彌補

難道哥布林就只有被當球丟的命運嗎?不!
另一部分,官方為了強化每個種族的特色,不同的球隊都會有不同的擅長事項,這也是另
一種刻意設計的不平衡。例如精靈對上矮人時,矮人會對精靈的腿長手長氣得牙癢癢,同
樣的精靈也會對矮人難攻不破的鐵壁感到頭痛,兩方在攻擊上的策略就會完全不同,精靈
可能會以傳球奔跑的方式繞過敵人進攻,矮人則會是拿到球後組成鐵壁緩慢推進。《血腥
橄欖球》就是這樣一個刻意不平衡,強調以己之長攻敵之弱的遊戲
如果要喊著「矮人太誇張啦,我精靈也想要有這樣的防禦力」,真的這樣設計這樣反而就
失去種族的特色啦:P
*《血腥橄欖球》心得-這個真的超好玩捏~
不知因緣為何,我近幾年的桌遊TOP 10都會有一款微縮戰棋入選,沒意外2021年這部份就
由《血腥橄欖球》包辦了(不過今年也想嘗試同公司的Warcry,所以也很難說...),組
裝、塗色、找朋友踢球真的是讓我度過了被血腥橄欖球塞滿滿,相當豐富的一月,等朋友
們的球隊也都組裝完畢,也準備來嘗試一下可以培養球員的傳承(聯賽)規則。
在寫這篇文章前,我也花了蠻多時間在思考為什麼我會這麼喜歡《血腥橄欖球》。
大抵來說就是好推坑、便宜,以及最重要的很好玩啊~
好推坑對我來說是相當重要的一點,因為玩遊戲習慣的關係,其實現在都以熟人為主,不
太跑桌遊店與店家,因此微縮戰棋這種一般都要去專門店家才容易找到同好的類型我都會
猶豫比較久...不過《血腥橄欖球》規則上的特色,雖然也有著不少細節,但要推坑新朋
友卻相當容易,隨便抓個沒玩過的朋友玩都很如同玩一般的桌遊那樣輕鬆,因此對我的吸
引力相當大。
便宜也是一大主因,相對其他戰棋的建軍要相當高的花費,《血腥橄欖球》就是挑一個你
喜歡的球隊,然後買該球隊的盒組就能完整的享受遊戲,一盒球隊的價格相對市面上大部
分的桌遊也算便宜,玩起來對荷包的壓力真的很小。靠著好推坑與便宜這兩點,在拿著朋
友的2016版起始包試推後大獲成功讓幾位朋友跳坑,我自己也就更放心地跳下去啦。

就是那場試玩的這個關鍵達陣,就這麼一堆人跳進這個坑裡
當然最重要的,就是《血腥橄欖球》真的很好玩,它的那種打鬧與認真的結合的遊戲方式
相當合我胃口。你要贏,你一定得認真規劃長期的戰術與短期的戰略,但偶爾你又會在關
鍵時刻因為骰子遇上一些兩方都大爆笑的情況(例如撞人的球員自己摔倒然後還摔死)。
想要把遊戲認真得當運動遊戲玩?沒問題,精靈隊優雅的傳球進攻絕對能滿足你。想要當
成打架戰鬥遊戲玩?也沒問題,獸人的強力衝撞,甚至是食人妖的抓隊友砸敵人這種血腥
玩法絕對能滿足你。
結合了策略遊戲與派對遊戲的認真與歡樂,在揉合戰爭遊戲的殘酷與運動遊戲的競技,就
因為這種大雜燴般的特色,玩家們都能從其中找到自己喜歡的要素,也是遊戲可以吸引全
球玩家們玩上數十年的原因。
再加上官方在2020年末推出新版本起始包!最新版規則!台灣又有超完整的中文化資源!
現在!正式跳坑最好的時機!(超激動)
對於遊戲的簡單介紹與特色就到這邊~ 有興趣想更深入了解遊戲玩法與最可怕的"怎麼買"
的玩家,可以在參考後續的兩篇文章,然後一起跳進這個又鬧又歡樂的大坑吧~
個人BGG給分 10 / 10
-細節與動感都超棒的模型
-認真與歡樂並具的遊戲方式
-微縮中價錢相對超級便宜
-可以輕鬆推人入坑的簡單規則(自己熟悉全部細節的情況下)
-完整且易閱讀的中文規則支援

最後來曬一下入坑之後瘋狂的戰利品們XD

有對比漆之後塗色真的好方便啊!
作者: arcanite (不問歲月任風歌)   2021-02-19 14:11:00
用橄欖球...帶來笑容
作者: ShadowKou (馬龍)   2021-02-19 14:40:00
朝聖吉姆
作者: kusakawa (草川)   2021-02-19 17:14:00
好玩 ... 想打球
作者: AE86 (藤原豆腐)   2021-02-19 17:15:00
有開團嗎 想跟XD
作者: epxvice (雨夜中的雪狼)   2021-02-19 23:45:00
推介紹
作者: smoox (smoox)   2021-02-20 03:30:00
推推!
作者: SBSB (sb)   2021-02-20 14:03:00
血碗只有一個缺點,開一場很累
作者: archifiend14 (啾老虎)   2021-02-21 22:09:00
推介紹

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